Ghostrunner 2

8,8 Nota General
Audiovisual: 8/10
Jugabilidad: 9/10
Diversion: 9/10

La acción y velocidad del videojuego | El diseño de niveles en lo que plataformas se refiere | Un juego directo y sin contemplaciones

Varios momentos de bajadas de frames | El cambio abrupto de diseño de niveles en cierto momento de la historia

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Título: Ghostrunner 2

Desarrolladora(s): One More Level

Editor(es): 505 Games

Plataforma(s): Xbox Series X|S, PS5 & PC

Género(s): Acción

Lanzamiento: 26 de octubre de 2023

Idioma: Textos: Español, Voces: Inglés

Una de las sorpresas de estos últimos años ha sido sin duda alguna, Ghostrunner, un videojuego de acción en primera persona que salió de la nada con una propuesta diferente que ofrecía al jugador un reto personal. Estamos aquí para analizar su segunda parte.

La base de todo es que el personaje muere de un solo golpe y con las herramientas que poseemos deberemos sobrevivir cada nivel que avancemos en el videojuego.

En el argumento de Ghostrunner 2, seguimos después de los acontecimientos de la caída de la maestra de las llaves. Ella gobernaba la torre Dharma. Volvemos a ponernos en la piel de Jack, el cual deberá de enfrentarse a la secta de la IA que está fuera de dicha torre. A partir de aquí los jugadores deberán ir desentrañando una historia con giros, personajes importantes… donde la historia avanza muy rápid tanto como el personaje de Jack.

Pero ahora hablaremos de lo verdaderamente importante, la jugabilidad, cómo se desarrolla y qué ofrece a los jugadores. Para empezar y como hemos comentado anteriormente, nuestro personaje muere de un solo golpe; ya sea un disparo, un espadazo o cualquier otro tipo de ataque. Nuestro protagonista tiene herramientas para hacerles frente, mismamente no falla la acción del bloqueo. Ese movimiento tiene una barra de estamina que se irá gastando según los golpes que vayamos recibiendo. Al romperse el bloqueo, estaremos otra vez indefensos. Tenemos también un pequeño sprint que cómo no consume estamina; deberemos de esperar a que se recargue para bloquear o hacer dicho sprint.

El desarrollo de los niveles están fantásticamente elaborados. Son parte fundamental de la jugabilidad y es que deberemos de observar el entorno para saber el número de enemigos y como hacerles frente. Siempre tendremos numerosas opciones para acatar y acabar con ellos. Tendremos desde paredes con las que poder correr en ellas, diferentes alturas con las que poder engancharnos con el gancho o ventiladores con los que poder impulsarnos con grandes saltos. Nuestra principal arma es la katana, saber bloquear es fundamental.

Esto no acaba aquí, el título también cuenta con algo que está muy de moda: el famoso parry. Se puede hacer uso con cualquier enemigo que nos quiera atacar físicamente. Por ejemplo, hay enemigos que portan dos katanas que la única forma de derrotarlos es a base de parrys. Según avancemos en la historia obtendremos diferentes herramientas ninja, como por ejemplo el shuriken. Es capaz de derrotar a enemigos débiles de un único golpe o a otros electrocutarlos para poder ejecutarlos al instante. Además se le añade el poder hacernos invisibles o un golpe de viento. Todas estas herramientas no solo se utilizan durante los combates sino también durante todas las secciones de plataformeo que nos encontremos.

El shuriken se puede utilizar en zonas marcadas y así que sirva de punto de anclaje para el gancho. El golpe de viento para mover estructuras o la invisibilidad para pasar inadvertidos entre enemigos. Las capas de jugabilidad no se quedan ahí pues se irán añadiendo otras mientras avanza el videojuego. Que lógicamente, no queremos desvelar para que sea una sorpresa.

GhostRunner 2 tiene un diseño de niveles muy parecido a lo que nos hemos podido encontrar con Doom o Doom Eternal. Tiene secciones lineales que están aderezadas desde el prisma de un plataformas donde saltar, movernos por railes o encontrar diferentes mejoras para el personaje. Eso no quita que también haya salas llenas de enemigos. Es el principal reto al que hay que enfrentarse. En mi experiencia personal, me he podido quedar atascado durante media hora pues cuando tenía la ruta perfecta de ir derrotando enemigos, uno aleatorio me ha dado un golpe que provocó que volviera a empezar desde el punto de control. El morir y repetir será una constante, ver el símbolo de checkpoint es la sensación mas relajante de este videojuego porque sabes que vas a seguir avanzando.

Por otro lado no falta la opción de mejorar al personaje con diferentes habilidades. Hay puntos que se consiguen derrotando enemigos o superando las fases de contrarreloj -se desbloquean en el piso franco del personaje-. Estas habilidades se añaden a la placa base del protagonista que tiene un número limitado de huecos. Se irán ampliando obteniendo unos chips que se encuentran por los niveles, son fáciles de encontrar. Hay que tener en cuenta una cosa verdaderamente importante, cada mejora tiene un requerimiento de uno a tres puntos; los chips desbloquean un hueco para añadir una mejora. Por ejemplo, deberemos de obtener 3 chips para tener hueco para una habilidad que nos requiera esos 3.

Estas mejoras van desde que podamos ver resaltados en color rojo los enemigos, pasando a que los bloqueos puedan devolver los disparos enemigos. Ciertas mejoras también traen consecuencias negativas, por ejemplo, tendremos el shuriken que puede electrificar a cualquier enemigo, su parte negativa es que gasta un 40% mas de energía de dicha habilidad.

Además también tiene diferentes habilidades definitivas que son realmente poderosas, como poder hacer que el tiempo vaya mas lento o lanzar un poderoso láser. No se pueden utilizar siempre pues después de hacerlo tendrán un tiempo para que se vuelvan a recargar. No falta la personalización que va desde las katanas hasta el color de nuestra moto. Esto se va consiguiendo por los niveles como coleccionables ocultos.

¿Y la dificultad? No es realmente difícil, se adapta bastante bien al jugador. Ofrece un reto realmente interesante, los checkpoints están muy bien pensados. Muchas veces nos encontraremos golpeándonos contra un muro porque llegamos al último enemigo de la sala y por querer matarlo lo mas rápido posible, nos da ese golpe de gracia y tenemos que volver a empezar la sala de enemigos desde el principio. He llegado a morir hasta mas de 100 veces, es un aprendizaje constante. No eres el mismo jugador cuando lo comienzas que cuando lo acabas. Vas mas rápido a por los enemigos, sabes como actúan, como enfrentarlos… y es realmente satisfactorio. Es muy placentero llegar a una sala y limpiarla como un verdadero Cyber Ninja al son de la música tecno.

El título está constantemente sorprendiéndonos desde una nueva habilidad, pasando por zonas jugables que nos dejan la boca abierta… hasta la novedad de la moto. Es muy parecida a la del manga/anime de Akira. Las secciones a moto son realmente impresionantes y rápidas; la respuesta de la misma es perfecta, no tenemos problemas. Son momentos muy divertidos.

Me he encontrado bugs que no perjudican a la partida y algún problema técnico. Fundamentalmente lo he jugado en el modo rendimiento de Xbox Series X. En tres momentos puntuales durante enfrentamientos contra muchos enemigos, al moverme muy rápido la tasa de frames se veía resentida y hasta que el personaje no se paraba, no volvía a la normalidad. Hay que matizar que han sido tres momentos muy puntuales lo que no quita que me haya sorprendido toparme con ello. Por lo demás, es un videojuego que tiene una fluidez endiablada, funciona muy pero que muy bien.

Para la faceta gráfica, el título utiliza el motor Unreal Engine 4 de una manera sólida y sin fisuras. Destaca mucho en el diseño artístico sobretodo en las partes que tira más al cyberpunk. El videojuego tiene otros ambientes que son un poco mas tristes, marrones y/o grises, eso hace que no destaquen tanto.

En el aspecto sonoro y de idioma, está traducido al castellano y con doblaje en inglés. Por otro lado tenemos una increíble y muy buena banda sonora, al mas puro estilo Cyberpunk. De la composición se ha encargado el compositor, Daniel Dexule, con temas de Arek Reikowski, Dan Terminus, Gost, y We Are Magonia.

Conclusiones finales

Ghostrunner 2 es una secuela con todas las letras, manteniendo lo mejor del anterior y mejorando las facetas en lo que fallaba. Tiene también sus aristas como un cambio de ritmo y diseño de niveles más relajados en los que no se descarga la adrenalina. Te pasas capítulos en los que todo es mejorar y llega un punto en que se relaja. One More Level y 505 Games tienen un diamante en bruto que pueden seguir puliendo. Es divertido, desafiante y un producto muy diferente a lo que jugamos usualmente en los títulos de acción en primera persona.

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Autor: José Joaquín Cabrera Ver todos los post de