Ghost of Tsushima

8 Nota General
Audiovisual: 9/10
Jugabilidad: 8/10
Diversión: 7/10

La progresión de Jin | Los combates | Combinar Samurái & Fantasma

No hay mucha variedad de situaciones

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Título: Ghost of Tsushima

Desarrolladora(s): Sucker Punch

Editor(es): Sony Entertainment

Plataforma(s): PlayStation 4

Género(s): Acción y Aventura

Lanzamiento: 17 de Julio de 2020

Idioma: Textos:

Ghost of Tsushima es el último videojuego que ha desarrollado Sucker Punch para PS4. El estudio interno de Sony Entertainment dejó de lado la franquicia inFAMOUS para adentrarse en esta nueva licencia que tiene una ambientación magnífica.

Viajar a Tsushima es una experiencia muy enriquecedora, más aún con el trasfondo de la época de los samuráis. Jin es el protagonista, su propósito es la de salvar Tsushima del ataque de los mongoles. Como samurái que es, tiene un valor muy firme, le han instruido que tiene que ir de frente ante todas las situaciones complicadas. Tras un ataque en el que queda muy malherido, es consciente de que su tío que le ha criado desde pequeño ha sido secuestrado por los mongoles. En su cabeza no queda otra que llevar a cabo la misión de rescatarle y además se marca la idea de liberar Tsushima de la opresión constante de los mongoles.

Para ello debe de ir recuperando territorios. El videojuego está dividido en tres actos, con cada uno se tiene acceso a más tramos del mapa, nuevos terrenos que visitar y más lugares que conquistar o mejor dicho, recuperar.

El camino de samurái es recto, Jin descubre al poco que hay otro camino que le habían dicho que era totalmente de deshonor, que nunca debía tomar. Es el camino del fantasma, el de usar el sigilo para asesinar a sus enemigos. Los samuráis van en contra totalmente de ese estilo, no sólo lo repudian sino que consideran que no debería de existir, que para matar siempre hay que  ir de frente para así respetar al contrincante. Ghost of Tsushima ofrece la posibilidad de  seguir las dos sendas, la del samurái o la del fantasma. Lo que mejor que funciona en el juego es combinar ambos estilos.

Una cosa es el pensamiento de cada uno, hay quien puede pensar que lo mejor es seguir y defender el honor de los samuráis, cuando mismamente el título del juego incita a ser un fantasma y usar el sigilo. Debo dejar claro que el videojuego invita claramente a mezclar los dos conceptos, por algo han diseñado habilidades para los dos estilos. A lo que se suma que el diseño de las zonas de combate, muchas están predispuestas con lugares donde esconderse, no falta el recurso de cubrirse en hierbas altas. Incluso al final del primer acto se  desbloquea el gancho con el cual se puede subir a los techos de algunas casas que vienen genial para esconderse y asesinar. Como digo, cada uno puede jugar de la manera que quiera pero como mejor se aprovecha lo que ofrece el videojuego es, sin duda alguna, combinando el estilo de samurái & fantasma.

Como videojuego de mundo abierto, Ghost of Tsushima dispone de misiones principales, secundarias, extras en forma de coleccionables, encontrar santuarios guiados por el zorro, localizar las zonas donde cortar el bambú para obtener más determinación… de cosas que hacer anda bien surtido. Además, las secundarias se pueden encontrar en poblados o en cualquier parte. Lo mismo estoy acudiendo a una principal y por el camino un NPC requiere mi desempeño para solventar una secundaria. Eso me ha gustado mucho ya que aunque uno se quiera centrar únicamente en hacer las misiones principales, atrae mucho acudir a varias secundarias que van saltando por el camino. Además que tienen su gancho, como liberar un puente de unos mongoles que han apresado a un ciudadano de Tsushima. Respecto a las misiones principales, se echa en falta más variedad de situaciones. Se usa mucho lo de ir a un lugar, investigar, seguir unos pasos para que confluya en atacar a los enemigos. Ese estilo (incluso en muchas ocasiones hay que seguir a alguien bien andando/trotando o a caballo) también se plasma en diversas secundarias, lo que conlleva que se habitúe muy pronto a ese  tipo de misión. Luego también está lo de ir a fortalezas que hay que despejar, también hay momentos en los que hay que liberar a gente y como nos pillen van a asesinarlos raudos y veloces, con lo que hay que estar muy atentos y en caso de que nos avisten ir enseguida a por quien vaya a matarlos. Lo que más destaco de lo secundario son los relatos míticos que tienen un gran trasfondo y que tienen como consecuencia obtener golpes especiales que consumen determinación, nuevas armas y armaduras. Estos relatos míticos se basan en investigar diferentes zonas para que al final combatamos en un duelo 1 vs 1 bastante épico. Me encantan además que suponen un gran reto este tipo de enfrentamiento individual. Esos envites están muy bien inspirados y bueno, los enclaves  en los que se desarrollan son espectaculares.

Hablando más de las misiones secundarias, hay unas cuantas relacionadas con varios personajes que tienen varios capítulos, en el sentido de que para acabar una historia secundaria de x personaje, puede empezar en el acto 1 y no finalizar su última misión hasta el acto 3. En el acto 2 aparecen nuevos personajes que ofrecen más misiones secundarias, algunas concluyen en ese mismo acto y otras no se pueden finalizar del todo hasta el último acto. Este progreso para determinadas secundarias me atrae bastante, incita claramente a descubrir qué sucede con el personaje que encomienda la misión. Sin querer destripar nada, en un caso hay que ir a por una alumna de un especialista  arquero. La discípula se ha vuelto rebelde y la está liando bastante, ¿perdonará a quien le ha traicionado o querrá acabar con ella? Esa secundaria tiene como 9 misiones que se suceden entre todos los actos y que van despejando todas las dudas que se pudieran tener. Pues así hay unas cuantas tramas más secundarias muy bien enlazadas.

Con todo, sumando las misiones principales, secundarias esporádicas, secundarias de personajes divididas en multitud de misiones, relatos míticos, coleccionables, santuarios guiados por zorros, encontrar lo del bambú… es imposible aburrirse en el mundo de Ghost of Tsushima, hay mucho que hacer y veo inviable ceñirse a lo principal, particularmente lo secundario que he relatado me llama mucho y bien la atención. Es cierto que no hay mucha variedad de situaciones pero eso no quita que me lo pase muy bien con todo lo que ofrece.

El combate del videojuego tiene una progresión de unas cuantas horas. Al principio se usa el golpe rápido y el golpe fuerte (manteniendo el botón da lugar a otro golpe más letal que también puede desembocar en más combos). El fuerte es vital para romper la guardia de los mongoles, momento en el que ya se pueden asestar todos tipos de golpes. Mantener el bloqueo conlleva que nos puedan romper la guardia, con lo cual es mejor hacer uso del parry para desestabilizar al contrario. El parry consiste en apretar el botón de bloqueo / defensa en el momento adecuado, justo cuando el enemigo intenta darnos. Así se puede proceder a atacarle sin compasión. En el caso de no dominar mucho el parry se puede recurrir a la acción de esquivar, de hecho hay ataques que no podemos ni bloquear ni hacer parry, los que tienen un destello rojo nos obliga a realizar esquive. Hay otros golpes de enemigos que tienen un destello azul, para poder hacer parry a ese movimiento hay que desbloquear la pertinente habilidad. Se dispone de armas arrojadizas (algunas explotan) y el arco también tiene su presencia con diversas clases de flechas.

Además de golpes y los movimientos relatados entran en liza las posiciones. Este aspecto es fundamental para acabar antes con los diferentes tipos de enemigos. Al ir derrotando a los líderes se van desbloqueando nuevas posiciones, hay cuatro en total. Cada una se ajusta al contrario en sí. La primera posición es para combatir contra quienes tengan espadas / katanas, luego también está la posición que es más adecuada para afrontar a quienes porten escudos, luego la de lanzas y hachas… Esto tiene el uso claro de romper la guardia más rápido, además de que cada posición tiene sus respectivas mejoras de movimientos. Sí, con una única posición se puede combatir contra cualquiera, eso no quita que sea mucho más práctico aplicar la posición más necesaria según la variante del oponente. Es muy intuitivo.

Al principio dije que lo mejor para los enfrentamientos es combinar el estilo de samurái con el de fantasma. El sigilo tiene sus propias mejoras y su propia arma que también se puede mejorar para que, mismamente, no se haga mucho ruido a la hora de realizar la acción de asesinar. Si se va de samurái se tiene la opción de llamar la atención a los mongoles, con el primero se irá a “pecho descubierto” con un movimiento que se ejecuta manteniendo pulsado el triángulo. Hay que estar al loro porque hay veces que hacen amagos y si nos lo comemos pueden matarnos de un golpe.

Mejorar nuestras katanas y arcos es fundamental para el progreso de la partida. Lo mismo pasa con la armadura, durante el juego se van desbloqueando, cada una tiene sus respectivas cualidades. Particularmente yo uso una pesada que es la que mejor soporta los golpes o mejor dicho, la que hace que los enemigos me inflijan menos daño. Al mejorar el equipo va cambiando de aspecto. Para mejorar el equipo hay que recoger suministros y otros elementos como cuero, cada parte de equipo requiere su farmeo.

¿Qué trato tiene la IA? Los grupos de enemigos tienen varios comportamientos. A veces atacan unos cuantos a la vez, otros van de uno en uno, como respetando el código de samurái. Quienes atacan con el arco emiten un sonido para avisar cuando van a disparar la flecha. En principio esta medida está para que se aparte el que está combatiendo cuerpo a cuerpo pero lo cierto es que el sonido lo emiten en cualquier momento, es indiferente que se esté enfrentando a alguien o no. Esto implica que los arqueros enemigos son meras comparsas, puro atrezo. En cambio, hay otros seres malignos que tiran objetos explosivos que esos no se andan con tonterías. El sistema de combate se basa en lo que he ido explicando en los párrafos anteriores. Lo más peligroso es la cámara, unas cuantas veces nos deja vendidos, cosa que se podría solucionar si dieran la opción de fijar enemigo. A ver si con alguna actualización dan esa solución o bien mejoran la cámara que, como digo, es el enemigo más fuerte. La mejor IA se encuentra en los combates 1 vs 1, esos combates tienen unos patrones a los que hay que habituarse, es imposible superarlos siempre de la misma manera con lo que hay que adaptarse al enemigo especial. Reitero, me encantan esos enfrentamientos. Sin destreza no se logra el éxito. En esos envites la cámara no perjudica ya que es combate individual, además el plano del combate es muy de película.

La IA aliada también tiene presencia, en unas cuantas misiones hay personajes que nos ayudan y que luchan con sus respectivas armas. Para el sigilo no os preocupéis ya que aunque pasen por delante de enemigos nunca saltará la alarma, en cuanto se pasa a la acción ahí responden bien, incluso son capaces de acabar con varios enemigos. Eso sí, los mongoles pueden hacerles caer y entonces aparecerá una cuenta atrás para ir a salvarles.

El título tiene varios niveles de dificultad, la que recomiendan para la primera vuelta es la normal, la más dura es la que supone que de un espadazo bien dado nos manden a otro mundo. En normal los combates contra grupos de enemigos son muy asequibles, en cambio los combates especiales de 1 vs 1, ahí la dificultad aumenta independientemente del nivel escogido, no se pueden afrontar con la misma mentalidad que como se acude a los enfrentamientos multitudinarios.

Ya entrando en el apartado técnico, Ghost of Tsushima visualmente es una maravilla. Es un juego que cuenta con unas estampas dignas de hacer foto, de hecho el modo foto que tiene le viene que ni pintado. Hay parajes que lucen espectacular, zonas coloridas que llaman mucho la atención (para bien). En el tercer acto se visitan lugares nevados (se ubica en el norte de Tsushima) que son un gran contraste respecto a lo visitado anteriormente. Gráficamente los escenarios están a un gran nivel, al estar ambientado en Japón entra de lleno el espectáculo de las hojas caídas, delicatessen. Luego está el modelado de los personajes que encajan bien con la propuesta, no tienen muchos alardes. Lo mismo con las animaciones, hay transiciones buenas y otras que chocan un tanto, aunque eso repercute más en las físicas. ¿Y los frames por segundo? En PS4 hay momentos que caen lo suyo, se nota en zonas cargadas de detalles y también en lugares donde hay más de 6-7 mongoles que abatir. Cuando entran todos en acción se resienten los frames si bien no perjudica directamente al control ya que la acción responde con solvencia. El aspecto de las texturas cumple con su cometido. Lo mejor gráficamente son los entornos preciosistas, más aún cuando hay viento, es un lujo contemplar cómo se mece todo. Resaltar que el videojuego ofrece la posibilidad de activar el modo Kurosawa, básicamente es jugar con un filtro de blanco y negro. Lo he probado pero después de un tiempo volví al color, el título luce mucho mejor con el colorido y con la iluminación nocturna, tremenda.

Para el sonido hay varias configuraciones. Se tiene la opción de jugar con voces en japonés y textos en español. Sin duda esa es la manera más inmersiva de jugar a este videojuego. No obstante, jugar con las voces en español no tiene desperdicio, Sony mantiene la línea de escoger muy buenas voces (lo podéis comprobar en el gameplay que hay más arriba). La BSO cumple con el factor de ambientar lo que va trascendiendo.

Ghost of Tsushima es un gran cierre para PlayStation 4. Como videojuego de acción de mundo abierto se puede decir que no arriesga, lo que ofrece tiene el gancho necesario como para querer seguir avanzando y mejorando a Jin. La trama tiene un buen tirón, el honor de los samuráis está en entredicho y eso no se puede permitir. ¡Por Tsushima!

 

Gracias a PlayStation España por facilitarnos el código para realizar nuestro Análisis

 

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Autor: David Graña Ver todos los post de
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