Remedy explica el desarrollo de Control

En una entrevista al portal Gamesindustry el CEO de Remedy, Tero Virtala, ha explicado el desarrollo que han llevado a cabo para crear Control y lo que esto supone para la compañía a partir de ahora.

El título creado por el estudio finlandés responsable de Max Payne, Alan Wake o Quantum Break se ha colocado en varias de la quinielas como uno de los videojuegos más importantes del año, un título que ha devuelto a Remedy a la palestra y que supone el regreso de la desarrolladora al mercado multiplataforma después de varios años trabajando exclusivamente con Microsoft, un proceso que no solo ha requerido adaptar su motor gráfico Northlight al hardware de PlayStation sino también cambiar la forma de trabajar de la propia compañía:

«Pensamos que queremos tener mayor control en el tipo de videojuegos que hacemos. Creo que puedo decir que… siempre nos centramos en trabajar en un único videojuego, y una de nuestras especialidades es la forma en la que creamos su mundo, el rol de los personajes, las historias, las localizaciones y como ello converge en cada uno de nuestros videojuegos. Si hacemos un videojuego excelente, lo cual requiere una inversión masiva, nos gustaría mantener la posibilidad de continuar esa historia en futuros juegos también. Esto no funcionó con Alan Wake y Quantum Break.»

Tero Virtala, CEO de Remedy.

Parece que Control ha supuesto un cambio en su filosofía, y ahora esperan desarrollar cada título en un plazo de dos o tres años, evitando repetir situaciones como Alan Wake o Quantum Break. La idea de Remedy a partir de ahora es mantener siempre el control de las IPs de los videojuegos que crean ellos mismos, no descartan trabajar en licencias como es el caso de Crossfire X, pero su prioridad es que las producciones propias no mantengan la típica estructura habitual de historia lineal de Remedy sino que podamos encontrar todo tipo de proyectos por parte del estudio finlandés:

«Estamos muy orgullosos de Control, no solo desde la perspectiva de la calidad y la creatividad, sino también de como hemos cambiado nuestra cultura de producción y desarrollo. No hemos hecho un juego tan rápido desde Max Payne 2. Lo que para nosotros fue importante en Control es que envuelve un montón de tecnología nueva, es un nuevo enfoque, y no es tampoco una secuela, lo cual es raro actualmente. Queríamos poner al jugador en el centro de la experiencia y no en una historia tan lineal con grandes cinemáticas. El mundo en si mismo era el escenario para la historia, exploración y descubrimiento, aprendimos de RPGs y juegos de mundo abierto. Creo que es crucial para nosotros abrir la mente y mirar nuevos acercamientos e ideas sin perder lo que nos hace únicos, encontrar ese balance es un proceso que nos va a permitir evolucionar y ser mejores en lo que hacemos, por lo que Control es un éxito y una demostración definitiva de esta forma de pensar y actitud.»

Tero Virtala, CEO de Remedy.

Finalmente el CEO de Remedy se explaya en la susodicha entrevista acerca de la producción económica de Control, un elemento muy comentado durante la campaña de promoción del videojuego por parte de 505 Games, parece ser que según sus propias palabras estamos ante un presupuesto más modesto que el que ha contado el estudio en sus anteriores proyectos. Lo que les ha obligado a avivar el ingenio y a aprovechar más sus recursos al mismo tiempo que, si bien Control no ha sido un gran éxito comercial de inicio, sus previsiones de ventas se han cumplido y creen que hoy en día esto es una carrera de fondo:

«Hemos desarrollado Control en tres años con un presupuesto de menos de 30 millones de euros. No creo que esto requiera el mismo nivel de ventas ni los números de otros videojuegos con mayores presupuestos. Sin embargo, aunque Control no haya tenido unas ventas top en su lanzamiento, estamos satisfechos porque lo vemos con perspectiva. Hoy en día, la mayoría de las ventas de muchos juegos se generan tras un largo periodo a la venta a través de las tiendas digitales, y Control seguirá vendiéndose. Estamos lanzando contenido gratuito y de pago para que siga creciendo, hay una gran audiencia ahí fuera que todavía no ha oído hablar de Control, y esos son los factores que debemos conseguir a largo plazo. Estratégicamente ha sido muy importante para nosotros establecer esta nueva marca, en nuestra industria, es muy difícil que un videojuego se cuele en el mercado y sea algo especial, pero estamos viendo como Control presenta buenos signos de ello y tiene una base de fans que sigue creciendo.»

Tero Virtala, CEO de Remedy.

Para terminar os dejamos con una curiosidad, y es que Phil Spencer comentaba en un directo de Mixer que Control estaba a punto de llegar a Xbox Game Pass, pero parece que el jefe de Xbox ha sido corregido por la propia Remedy a través de un comunicado en el que aseguraban que esta información es incorrecta y que «en este momento no hay noticias ni anuncios que hacer de Control para Xbox Game Pass«.

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Autor: ThunderPayne7 Ver todos los post de