Last Window: El secreto de Cape West

8 Nota General
Gráficos: 7/10
Jugabilidad: 8/10
Historia: 9/10

Guión Excelente | Plantel de Personajes | Puesta en escena maravillosa

Algunos recursos están poco aprovechados | Técnicamente es igual a su predecesor | Último juego de la desarrolladora

Análisis realizado por Eva Cid

Last Window supone el triste adiós de CiNG, la desarrolladora independiente japonesa autora de Hotel Dusk, Another Code y el soberbio Little King’s Story. La compañía, tras declararse en bancarrota, decidió cerrar sus puertas el pasado mes de marzo con una importante deuda de más de 240 millones de yenes a sus espaldas (unos dos millones de euros). Resulta cruel, pero el mercado es el que manda y la historia lamentablemente se repite. Pequeñas desarrolladoras que se atreven a aportar cosas nuevas a la industria, con talento e ilusión, obtienen pocos beneficios y en muchos casos se ven obligadas a echar el cierre mientras compañías multimillonarias se llenan los bolsillos año tras año con la venta de clones hiperhormonados.

Es de agradecer y digno de admirar que los miembros de CiNG, aun conscientes de su situación, siguieran adelante con el último tramo de desarrollo de Last Window, en una muestra de compromiso y honestidad que bien podrían muchos tomar como ejemplo. El título finalmente pudo ver la luz en Japón en enero, y tras un cierto periodo de incertidumbre llegó a nuestras tierras el pasado mes de septiembre.

Los acontecimientos del juego se sitúan en Los Ángeles en 1980, un año después de los sucesos ocurridos en Hotel Dusk. De nuevo, el ex agente de policía Kyle Hyde se verá envuelto en una turbia trama con un fuerte aroma a novela negra, cuyos inquietantes sucesos guardarán relación con su propio pasado. Last Window mantiene exactamente la misma base jugable que su predecesor, que se podría definir como una mezcla de aventura gráfica/conversacional y novela interactiva, y cuenta con un guión totalmente nuevo que aunque presenta guiños y datos de la anterior entrega se puede disfrutar sin problemas de manera independiente.

Mi nombre es Hyde, Kyle Hyde.

Kyle Hyde, agente de policía retirado, trabaja como vendedor en una empresa de mala muerte llamada Red Crown, encargada de la venta a domicilio de productos para el hogar. Algo bastante poco estimulante, si no fuera porque de vez en cuando tiene que realizar ciertos encarguitos para el jefe que generalmente consisten en encontrar objetos de extraña naturaleza.

Hyde vive en el apartamento 202 de un destartalado bloque de viviendas llamado Cape West, construido sobre los restos de un antiguo hotel. A sus 34 años su vida ahora es bastante tranquila, los días pasan sin novedad, uno tras otro. Ha aprendido a disfrutar de la soledad, aunque no desdeña la compañía de una cerveza o un buen vaso de bourbon, entre las polvorientas paredes de su cuchitril. Su actitud hacia ese trabajo que tan poco le motiva es cada vez más indolente, pero aguanta, al menos es un trabajo estable. Su jefe, Ed, era amigo y compañero de su padre, y cuando Kyle abandonó el cuerpo de policía Ed se ofreció a darle un empleo.

El 18 de diciembre de 1980 Kyle despierta en su coche después de una siesta demasiado larga. De repente se percata de que lleva más de tres días sin aparecer por la oficina y que su busca literalmente echa humo. Sale apresuradamente del coche y se dispone a llamar a Ed desde la cabina más cercana con la última moneda que le queda en el bolsillo. Rachel, la secretaria de Ed y una de las pocas personas en las que Hyde confía plenamente, es quien responde al teléfono. Tras cruzar unas pocas palabras, le pasa con el jefe. Kyle estaba despedido, aunque no era la única mala noticia del día. Al llegar a casa se entera de que tiene que abandonar su apartamento porque van a demoler el edificio.

Así da comienzo esta nueva desventura del huraño vendedor y ex policía. Durante los primeros compases de la misma conoceremos brevemente a algunos de nuestros vecinos y nos pondrán al día de la situación, mientras tomamos contacto con los controles del juego. Ahora que Hyde está despedido, disponemos de todo el tiempo del mundo para intentar poner en orden su vida, empezando por reunir el dinero que debe a la sra. Patrice, su casera.

Poco a poco iremos entablando conversación con los residentes de Cape West y no tardaremos en descubrir que algo extraño se esconde detrás de la apresurada decisión de la señora de Patrice de vender el edificio para su demolición. Por si fuera poco, recibiremos una misteriosa petición mediante una carta anónima, y aparecerá en escena un extraño personaje que parece conocernos demasiado bien. Estos no son más que algunos de los misteriosos sucesos (cuyo único punto en común nos remite una y otra vez a diversos acontecimientos del pasado de Kyle) que dan el pistoletazo de salida a una apasionante trama de misterio en la que nos veremos irremediablemente atrapados desde las primeras horas de juego.

Como ya vimos en Hotel Dusk, Cing se maneja de manera estupenda en el género, sabe perfectamente como plantear una trama de estas características, como desvelar poco a poco la información sin que tengamos demasiada sensación de que nos llevan constantemente de la mano, aunque la trama se desarrolle de manera totalmente lineal. Saben jugar muy bien con todos los elementos narrativos de que dispone el juego para confundirnos, para crearnos todo tipo de dudas y levantar todo tipo de especulaciones. Uno de los recursos más llamativos y trabajados en este sentido es el tratamiento de los personajes. Enigmáticos, inquietos, taciturnos, extravagantes, tendremos siempre la sensación de que dicen menos de lo que deben y de que saben más que nosotros, te incitan a leer entre líneas, a querer desgranar cada línea de diálogo, sin saber a ciencia cierta si esconden o no información importante.

En esta ocasión la trama se despliega de manera un poco más ágil y consigue despertar nuestro interés más rápidamente que la narrada en Hotel Dusk. A grandes rasgos, aunque esto es algo bastante subjetivo, el argumento es más satisfactorio que el de su predecesor.

El desarrollo por su parte presenta exactamente el mismo esquema, tendremos que hablar con los personajes, inspeccionar los escenarios hasta el más mínimo detalle, resolver rompecabezas y recopilar toda la información necesaria para seguir avanzando en la historia.

Métodos de investigación

En primer lugar configuramos nuestra DS según seamos zurdos o diestros, ya que Last Window, como buena novela interactiva, se juega en modo libro. En la pantalla táctil, desde una perspectiva cenital, se muestra de manera bastante simplificada todo lo que rodea a Kyle y usaremos el stylus para desplazarnos por el entorno, mientras que en la otra pantalla disfrutaremos de una vista en primera persona de los escenarios.

En la parte inferior de la pantalla táctil aparecen una serie de iconos que representan todas las acciones que podemos realizar, ya sea hablar con un personaje, inspeccionar un elemento del escenario o abrir una puerta. Dichos iconos se iluminarán cuando sea posible realizar cada una de esas acciones que representan. Disponemos también de un inventario donde acumular todos los objetos que sea posible recoger, y un cuaderno en el que anotar todo aquello que consideremos oportuno, pudiendo acceder a ambos en cualquier momento del juego.

A la hora de conversar con los variopintos personajes que se cruzarán en nuestro camino se nos mostrará en pantalla un primer plano tanto de Kyle como de su interlocutor. Estas conversaciones no serán del todo estáticas, ya que se podrá intervenir activamente de varias maneras. Por ejemplo, siempre que escuchemos algo que nos llame la atención durante el diálogo, aparecerá un icono interrogante. Hay tres tipos de interrogantes y cada uno de ellos determina la manera en que podemos introducir las preguntas que el bueno de Kyle quiera formular. En otras ocasiones aparecerá un icono de interrupción, que pulsaremos si queremos increpar a nuestro interlocutor para intentar sonsacarle alguna información extra, o podemos simplemente dejarlo pasar y seguir escuchando.

Para resolver los numerosos rompecabezas que el juego nos propone veremos nuevamente un primer plano del elemento con el que tendremos que interactuar. Para resolver estos acertijos además de nuestro ingenio tendremos que usar diferentes objetos, combinarlos entre si, manejar con pericia el stylus e incluso hacer uso del micrófono. La dificultad no es endiablada pero encontraremos muchos retos de nivel bastante superior al típico “imperdible + cerradura”.

Al final de cada capítulo el juego nos asalta con un test en el que tendremos que responder de manera correcta a ciertas preguntas relacionadas con los últimos hechos acaecidos. El interés de dicho test es prácticamente nulo y no tenemos muy claro cual es su cometido, ya que no importa si respondemos de forma errónea, el juego nos vuelve a formular la pregunta hasta que demos con la respuesta correcta. Esta idea podría haber sido muy interesante si tuviese implicación directa con el desarrollo del juego, por ejemplo que el hecho de acertar o errar la respuesta tuviera repercusiones en la trama, dificultando o facilitando nuestras investigaciones posteriores.

Por último hay que señalar que podremos resolver determinadas situaciones de diferentes maneras, e incluso poner fin a la partida si metemos la pata durante algunas conversaciones o en la resolución de algún rompecabezas, con lo cual tocará reintentar desde el punto inmediatamente anterior.

Comic artesanal

Gráficamente el juego se desenvuelve exactamente igual que Hotel Dusk. Por un lado tenemos los diseños tipo comic con personajes dibujados a lápiz sobre fondos “mal” coloreados, en los que se aprecia un sensible aumento del repertorio de animaciones, y por otro el entorno 3D de la exploración, realizado con un motor gráfico muy modesto que no presenta mejora alguna con respecto a la anterior entrega.

El apartado sonoro es muy limitado. Las melodías se mueven en la misma línea que las de Hotel Dusk, a caballo entre el jazz y la música de ascensor, y se irán sucediendo a lo largo de la exploración y las conversaciones, cambiando rápidamente de una a otra si el tema se vuelve más serio, fúnebre o alegre. Estos cambios musicales tan atropellados no terminan de sentar todo lo bien que deberían, pero al menos cumplen su función de acompañamiento sonoro sin llegar a molestar. Los FX se limitarán a poner de relieve el sonido de los pasos al caminar, el ruido de alguna puerta que se abre o cierra, y los diferentes chasquidos o zumbidos de los mecanismos con los que tenemos que interactuar.

En general Cing suple muy bien las carencias y limitaciones técnicas con una serie de recursos visuales que confieren al título un estilo muy marcado y una personalidad única. Y esto no es nada sencillo de realizar, todo hay que decirlo.

Aventura novelada

La única novedad reseñable de Last Window con respecto a Room 215 es la inclusión de una versión novelada de la aventura. Cada vez que en el juego completemos un capítulo se desbloqueará el equivalente en la novela, a la que accedemos desde el menú principal. Está bastante bien escrita y se ha plasmado con mucho mimo, con ilustraciones y música de fondo.

Sin duda supone una opción muy interesante ya que en el modo aventura veremos los acontecimientos desde el punto de vista de Kyle y tendremos que avanzar en la trama a través de rompecabezas y atravesar incontables líneas de diálogo en nuestro tira y afloja con los diferentes personajes, mientras que la novela, narrada en tercera persona, aporta un punto de vista diferente además de algunos datos que no se revelan en el juego.

Conclusiones

Cing ha puesto el punto y final a su trayectoria con una obra notable. Last Window, como ya lo fue Hotel Dusk, es la muestra fehaciente de que los videojuegos pueden recorrer caminos mucho más variados que la tónica unilateral presente en los productos mayoritarios, y que en ellos es posible mezclar experiencias propias de otras formas de ocio con resultados más que satisfactorios. Aquí, el sosegado placer de la lectura se suma al lenguaje visual típico del comic, se mezcla con el concepto de interactividad que es la base del videojuego, y nos relata una historia muy cercana al género de la novela negra, con pinceladas de humor.

Al mismo tiempo no podemos dejar de sentir un gusto amargo, muy amargo. La última obra de la compañía, que en Europa hemos disfrutado a título póstumo, nos lanza un mensaje poco alentador, aunque por suerte las cada vez más en auge plataformas de distribución digital suponen una opción más segura y viable para aquellos pequeños estudios que se atreven a enriquecer el sector con obras personales y diferentes.

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Autor: admin Ver todos los post de