Alan Wake

9.5 Nota General
Gráficos: 9/10
Jugabilidad: 9/10
Historia: 10/10

El guión es sublime | La atmósfera es fantástica | Genial uso de luces y sombras

Algunos detalles técnicos

Análisis realizado por Shenox

Viviendo tu propia pesadilla.

INTRODUCCIÓN

5 años, 5 largos años han pasado desde que vimos por primera vez lo nuevo en lo que trabajaba Remedy. En ocasiones se ha hablado mucho y mostrado más, en otras la información era soltada a cuenta gotas, con suma cautela y secretismo. Muchas veces se ha comentado lo hartos que estamos de ver año tras año los mismos juegos. De ver como año tras año nos cuelan lo mismo con otro numerito tras el título, secuelas anuales que no hacen más que agrandar las arcas de las distribuidoras y meter presión a los estudios creativos dando como resultado, en muchas ocasiones, un acabado en la obra mas que criticable, acabado que podría haberse mejorado con algo más de tiempo de desarrollo. Pero el mercado manda y el tiempo apremia. Por ello es raro, aunque yo más que raro diría digno de mención que aún subsistan estudios como Remedy a los que no les importe la cantidad si no la calidad. Estudios que solo darán por hecho que su nuevo proyecto está acabado cuando ellos mismos digan que lo está. Tras exitazos de crítica y público como Max Payne y Max Payne 2, desde Remedy querían que Alan Wake fuera un referente, algo nunca visto, algo grande. Tras 5 años de trabajo, una cantidad ingente de problemas en su desarrollo, con cambios en el planteamiento jugable y de guión, por fin nos llega el último trabajo de estos chicos finlandeses, en esta ocasión, en exclusiva para XBOX 360.

5 años de desarrollo es mucho tiempo. ¿Habrá valido la pena la espera?

Vamos a verlo.

HISTORIA

Me llamo Alan Wake, y soy escritor

Alan Wake es un escritor de novelas de suspense con mucho éxito y renombre pero que hace poco más o menos dos años perdió su inspiración y desde su última obra no ha vuelto a escribir ni una sola línea más. Sabiendo esto, su esposa, Alice, decide llevarlo a pasar unas vacaciones a un idílico pueblecito del estado de Washington llamado Bright Falls.

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Un pequeño y tranquilo pueblo donde Alan podrá encontrar esa paz interior que tanto ansía y con ello volver a encontrar la inspiración perdida para continuar haciendo lo que más le gusta, escribir.

Aparte de esto, el matrimonio de Alan y Alice va a la deriva desde hace poco más o menos esos dos años. Alan ha sufrido mucho estrés debido a su éxito y lo ha exteriorizado con su esposa. Alice, por su parte, solo quiere lo mejor para Alan e intenta ayudarlo de la mejor manera posible para así intentar salvar su matrimonio.

Es por ello que Alice alquila una pequeña casita aislada de todo, a las afueras del pueblo, situada en un islote de un gran lago. Dicho lugar de llama Cauldron Lake.

Tras la llegada a Bright Falls, Alan empieza a tener visiones, pesadillas a las que no encuentra ningún sentido. Será todo fruto del estrés, piensa él, pero estaba totalmente equivocado.

De esta manera comienza lo que será una trama enrevesada como pocas que nos llevará en muchas ocasiones a no saber muy bien si lo que vemos es real o no, si lo que tenemos delante nuestro es tan real que puede tocarse pero al mismo tiempo es todo fruto de la mente de Alan.

Un elenco de casi 20 personajes, un guión extraordinario y una narrativa prodigiosamente bien llevada es lo que nos encontraremos a partir de este punto. Alan Wake toma prestado lo mejor de Stephen King o incluso del mismísimo Howard Phillips Lovecraft como espina dorsal a la hora de crear un verdadero thriller psicológico de terror y suspense. Sam Lake y su equipo de guionistas literalmente juegan con nosotros.

Por otra parte el juego de Remedy se asienta descaradamente sobre los cimientos de series de televisión como Twin Peaks o LOST. Centrándose más en la primera a la hora de inspirarse en la recreación de ciertos hechos y el propio pueblo de Bright Falls. De la segunda toma la forma de tratar la narrativa.

Alan Wake está diseccionado como si de una teleserie se tratara, dividido en 6 capítulos. A medida que avanzamos en la trama veremos en diversas ocasiones, o mejor dicho, oiremos al propio Alan narrar en pasado y en primera persona lo que acontece en cada momento. Detalle que realmente se agradece. De igual forma, y volviendo a lo comentado anteriormente, Alan Wake es tratado como una serie de televisión, todo esta estructurado como tal. Al principio de cada capítulo tendremos un pequeño resumen con los hechos acontecidos en el capítulo anterior. A su vez, la estructura es la clásica de las teleseries; tenemos un comienzo bastante fuerte, a medida que avanzamos se nos exponen los objetivos y entramos en una senda que finaliza en un climax con el que concluye el capítulo de la forma mas innesperada posible.

Así es Alan Wake.

JUGABILIDAD y DESARROLLO

La noche se levanta

Originalmente Alan Wake fue concebido como un sandbox con total libertad y un mapeado extensísimo a recorrer, pero tiempo después los chicos de Remedy se dieron cuenta que no es lo que querían, de haber sido así no podrían haber llevado la historia que querian contar como habían pensado en un principio y la experiencia no seria la misma. Sea por esto o directamente por las limitaciones del hardware, finalmente decidieron cambiar el planteamiento, el caso es que el resultado final es excelente.
Literalmente el juego está vivo. Estamos hartos de ver juegos que nos llevan de la mano, scrips por doquier que no dejan lugar a la exploración o a la sorpresa y en todo momento nos marcan el camino a seguir. Alan Wake en cierto modo lo hace si, pero de la manera más elegante que nos podemos echar a la cara. Como digo no deja de ser un «vé del punto A al B y haz algo que te abra un nuevo camino para llegar a C». Pero con todo y con esto los escenarios son, y a medida que avanzamos más y más amplios dando lugar a la exploración libre de los mismos, con matices, los cuales comentaré más adelante, sin que nos de la sensación de que nos llevan de la mano en todo momento.

Ahora me vais a permitir una licencia. Y es que solo echo de menos en este aspecto un detalle, algo en lo que algunos estarán de acuerdo conmigo y otros no, es simple y llanamente que me gustaria disponer de una opción que permita eliminar el HUD de la pantalla. Para alcanzar una mayor inmersión me sobra la barra de salud, el mapa y el indicador de arma. Si bien la atmósfera es sencillamente perfecta estos detalles la harían mejor aún y con ello hacernos olvidar que estamos ante un videojuego. Pero como digo esto es un apunte totalmente personal.

Jugablemente no podríamos esperar menos de los padres de Max Payne. En este aspecto es del todo exquisito. Podría decirse que todo se resume en que Alan Wake es un juego increíblemente fluido, a todos los niveles.

A la hora de ponernos a los mandos del juego enseguida comprobamos como todo está hecho de una forma sencilla y funcional para servir de ayuda en todo momento al jugador, no para que nada le suponga un lastre o un impedimento.

Hay que tener en cuenta desde el principio que Alan Wake tiene como premisa ser lo más realista que pueda dentro de lo que cabe. Es por esto que sabiendo que nuestro protagonista no pertenece a ningún cuerpo de élite, ni es ex-militar, ni un marine espacial dopado de anabolizantes hasta las cejas damos por hecho que no tendrá evolución alguna a lo largo de la aventura más que la que sintamos nosotros mismos como jugadores a los mandos del propio a medida que avanzamos, todo fruto de una curva de dificultad y aprendizaje casi perfecta. Alan es escritor, un hombre de a pie, que se cansa si recorre largas distancias y por ello puede llegar a moverse de forma torpona y necesita parar y tomarse un respiro para continuar, o mismamente sufre daño dependiendo de la altura desde la que caigamos. Estos detalles hay que tenerlos muy en cuenta por que añaden un punto de inmersión, un toque humano en nuestro personaje.

¿Queremos juegos realistas? entonces no pidamos que un simple y sencillo escritor, como digo, un hombre de a pie, lance rayos por el culo. Seamos realistas nosotros mismos primero.

Todos los movimientos a realizar funcionan a la perfección a la hora de llevar a cabo nuestras órdenes; ya sea hacer cambios bruscos de dirección, esquivar hacendo uso o no el bullet time, saltar distancias cortas, apuntar con la linterna o disparar, por ejemplo. Todo de forma realmente fluida y con total normalidad en el desarrollo de la aventura.

Ahora que lo pienso, entrados a comentar la jugabilidad, ¿como combatimos a la oscuridad, algo totalmente etéreo? Pues de la mejor forma que los chicos de Remedy podrian haberlo hecho. Alan Wake primordialmente no es un juego de acción, pero la tiene, y mucha. 5 armas principales: un revólver, una escopeta de repetición, una recortada, un rifle de caza y una pistola de bengalas es nuestro corto pero eficaz arsenal. Esto sumado al uso de granadas luminosas y bengalas de mano que nos ayudarán a espantar a los seres de la oscuridad. Pero lo que realmente importa aquí es el uso de la linterna, ella es la estrella en Alan Wake (sin contar a la pistola de bengalas, menudo lujo).

Como digo nuestros enemigos serán seres de oscuridad, pero no extraños y bizarros monstruos venidos del infierno, si no simples lugartenientes de Bright Falls y alrededores que han sido capturados por la oscuridad. Para acabar con ellos debemos primero deshacernos de ésta utilizando cualquier fuente de luz a nuestro alcance, por encima de todas ellas la linterna, eso si, siempre que llevemos pilas, las cuales literalmente nos darán la vida puesto que sin ellas estamos muertos. Cuando apuntamos a un enemigo con nuestra linterna (podremos encontrar hasta 4 tipos diferentes de linternas a lo largo de la aventura) vemos como aparece un halo junto al enemigo en cuestión. Dicho halo va decreciendo a medida que seguimos apuntando, en un momento dado esto desaparecerá dejando un destello, el cual nos indicará que es el momento indicado para disparar.

A la hora de debilitar a la ocuridad tenemos dos formas de hacerlo, bien sencillamente apuntando sin presionar el gatillo izquierdo o haciendo uso de él. Si lo pulsamos incrementaremos el potencial de la linterna haciendo más fácil la labor de debilitar al enemigo, pero por contra gastamos pilas. Dependiendo del tipo de enemigo nos costará más o menos librarlo de la oscuridad que lo rodea, en tal caso debemos estar más tiempo apuntando por que el halo es más grande y costoso de hacer desaperecer.

Como he comentado anteriormente, disponemos de un movimiento evasivo para esquivar a los enemigos con el que realizaremos una finta. Si logramos hacerlo en el último instante cuando vemos que nos atacan haremos un «esquive cinematográfico» que se verá reflejado con un movimiento especial y utilización del tiempo-bala.
No hay botiquines de salud para recobrar vida, pero tampoco podremos recuperar la salud si nos quedamos quietos, escondidos de los enemigos, al menos no toda.

A lo largo de todo el juego digamos que hay ciertas zonas seguras, estas se encuentran cuando avanzamos y vemos un gran foco de luz, aunque en ciertos momentos debemos crearlo nosotros encendiendo un generador. Esto se hace mediante un sencillo quick time event en el que tendremos que pulsar A en el momento adecuado y con ello logramos que vuelva la electricidad. Llegados a estos puntos los seres oscuros no podrán seguirnos y estaremos a salvo. Si vamos bajos de salud y nos quedamos un momento bajo la luz es cuando recobraremos toda la vida.

Pero no solo serán estos los peligros que nos encontraremos en Alan Wake. A ellos hay que sumarle los fenómenos poltergeist. Esto pueden aparecer en cualquier momento sin previo aviso. Una cosechadora, un coche de la policía local, vagones de un tren de mercancías o un sencillo pero letal cubo de basura pueden ser utilizados por la oscuridad para dañarnos.

A la hora de hacer frente a esos sucesos paranormales lo haremos de la misma forma que con los enemigos «humanos», solo que aquí el uso de las armas de fuego carece de todo sentido y nos dedicaremos a enfocar con nuestra linterna o sencillamente a huir.

De vez en cuando, en momentos puntuales tambien seremos atacados por una horda de cuervos con bastante mala leche que enfrentaremos de la misma forma.

La acción está dividida en fases diurnas y nocturnas, nada tendrá que ver una cosa con la otra. Por la noche es cuando vivimos los momentos más caóticos y debemos enfrentarnos a todo tipo de peligros, en cambio por el día podremos inspeccionar tranquilamente cualquier zona en la que nos encontremos, así como recoger información sobre el pueblo y alrededores que nos serán muy útiles a la hora de conocer más sobre la historia.

El desarrollo del título puede llegar a pecar de lineal, habida cuenta de que, por así decirlo, entre objetivo y objetivo siempre tendremos de por medio una zona de transición, o lo que es lo mismo, los bosques de la zona. Que, aunque estos son amplios y dan lugar a la exploración, siempre tendremos un camino prefijado por el que avanzar como si de baldosas amarillas se tratara. Podemos desviarnos de nuestro camino, si, ya sea en la ardua búsqueda de objetos extra como pirámides de latas que debemos derribar o termos de café. Esto último en claro homenaje a todos aquellos escritores ue pasan las noches en vela haciendo uso de tan rico elixir. Por otra parte tambien encontraremos diversos televisores o aparatos de radio donde podremos ver y oir sucesos de ámbito local. Los cuales no tienen desperdicio alguno.

Capítulo aparte merece la búsqueda de páginas del manuscrito.

A medida que avanzamos encontramos, unas veces de frente, otras tendremos que buscarlas, páginas sueltas de lo que parece ser una novela escrita por el propio Alan pero que ni él mismo recuerda haberlo hecho. Esto añadirá un plus a la hora de entender la trama pues todo gira en torno a dicho manuscrito llamado La Partida. El cual podremos oir narrado por el propio Wake siempre que queramos, eso si, solo las páginas que vayamos encontrando. Cabe destacar que para completar dicho manuscrito hay que rejugar el título varias veces. Ya que dependiendo de la dificultad en la que afrontemos el juego hayaremos unas u otras.

En Alan Wake también se incluyen fases de conducción. aunque no son tales, simplemente es que en algunos momentos ya sea de día o de noche se nos dará la posibilidad de conducir casi cualquier vehículo medio en condiciones que encontremos por el camino para llegar de forma más rápida y segura a nuestro objetivo. Tambien tendremos momentos donde no nos quedará otra que huir de las fuerzas oscuras, y no solo en cuanto a los lugartenientes se refiere…

GRÁFICOS

Luces y sombras

Si bien a nivel de texturas no es gran cosa y encontramos muchas de ellas a baja resolución, hay que perdonárselo de todas todas dado de que corre en una máquina con «tan solo» 512Mb de RAM y la amplitud de los escenarios es tal que en muchas ocasiones, aunque no podamos ir hasta allí tenemos una distancia de visionado realmente increible y que si, ni es un render ni una fotografia plasmada en los límites del escenario. Todo está recreado de la misma forma, tanto lo que tenemos a un metro de nuestro protagonista como lo que vemos a 10 kilómetros. El mapeado es el que es y en muchas ocasiones se percibe el planteamiento «sandbox» que tenia en un principio. Dando lugar a parajes realmente bellísimos, dignos de admirar palmo a palmo.

Otro detalle a comentar, en este caso, y en diversas ocasiones algo sangrante es la no inclusión de v-sync o sincronización vertical. Eso si, solo en interiores, ya que esto no ocurre en exteriores, vemos como al girar la cámara muchas veces la pantalla literalmente ae parte en dos y puede llegar a resultar algo molesto.

Remedy si ha hecho algo bien es no engañar al jugador. En ningún momento se han ayudado de «trucos» de desarrollador para hacer más bonito lo que tenemos ante nosotros. Con ello se pierde la viveza de los escenarios, esto Remedy no lo ha hecho. Han creado un motor gráfico propio y han exprimido el hardware de la máquina donde corre al máximo para sacar en todo momento lo mejor del mismo.

Esto puede apreciarse en gran parte en cosas como partículas, utilización de humo volumétrico y los efectos de luces y sombras en tiempo real. Luces y sombras en tiempo real… esto necesitaria una sección propia donde comentarse y analizarse como es debido.

Ver como incide nuestra linterna de forma totalmente realista sobre los árboles o entre la maleza quita el aliento. Encender una vengala y ver como la luz que esta emana recubre por completo todo lo que hay a nuestro alrededor con cada paso que damos de una forma más que realista deja a uno con la boca abierta. Incluso detalles como la recreación de la luz de la propia Luna tiene un efecto sobre todo el escenario y nosotros mismos, o de día podemos ver como las nubes se mueven y ensombrecen al Sol haciendo que la iluminación del escenario varíe por completo en tiempo real. Aunque eso si, con la pérdida del planteamiento «sandbox» vino la desaparición de los ciclos dia/noche. Estos ahora varían dependiendo de las acciones a realizar cuando el guión lo requiera.

Los personajes están bien modelados y las expresiones faciales son correctas, aunque en este aspecto yo si pediría algo más. Si bien personajes como Alice o el propio Alan están a un nivel algo por encima del resto, todos ellos tienen una media bastante correcta aunque en cierto modo creo que podrían haber dado más de si. Eso si, como he comentado antes, Alan Wake es un juego que está vivo, y no solo en lo que a escenarios se refiere, tambien los personajes dan este aspecto con la salvedad de lo comentado en las expresiones de su rostro. Todos se comportan y dan la sensación de ser personas reales en todo momento. Bien es cierto que en ocasiones veremos alguna que otra animación entrecortada, pero rara vez ocurrirá esto.

Si la iluminación es digna de mención no menos lo es el motor físico. Todo se comporta como lo haria en la vida real. Se acabaron esas sillas que parecen pesar quintales, cajas de cartón que se destrozan con solo mirarlas o bidones de gasolina que parecen estar hechos de plomo. Remedy en este caso se ha ayudado de la tecnología Havok y la ha exprimido al máximo para dar lugar a un resultado más que satisfactorio.

Dicho esto, muchos se preguntarán lo siguiente: ¿ha conseguido Remedy su objetivo? ¿es Alan Wake un referente técnico tal y como se prometió? Yo no diria tanto, pero lo que muestra lo hace de manera sobresaliente y, en este aspecto, en conjunto, si está por encima de la media.

SONIDO

El apartado sonoro de Alan Wake ha sido tratado con el mismo mimo que todo el producto en si. Por un lado tenemos unos efectos de sonido que suenan realmente bien, así como una mezcla bien realizada. El juego en su conjunto suena como debería hacerlo, contundente. Como buen thriller psicológico que es, el sonido cobra un casi total protagonismo a la hora de recrear una atmósfera a la altura de lo que se espera de él, y lo consigue con creces. Desde el movimiento de los árboles mezados por el viento, hasta el fluir de los rios, pasando por los crujidos de las maderas… todo, sencillamente todo está cuidado hasta el extremo para dar una sensación más que realista al jugador.

Del mismo modo las FX de Alan Wake consiguen hacernos respirar el ambiente sumamente hostil en el que nos encontramos. Como todo buen psychological thriller que se precie debemos sentir como el miedo, o más que miedo la sensación de inquietud nos abraza hasta llegar a asfixiarnos, y vaya si es así.

La BSO es sencillamente perfecta. En este caso tambien se han tomado como referencia a series como Twin Peaks o LOST entre otras varias, y el resultado no podria haber sido mejor. La música nos acompaña en todo momento tratando la acción de la forma mas minuciosa posible y adentrándonos más si cabe en esa ya de por si perfeccionista atmósfera de terror y suspense que recrea todo el conjunto en si.

Así mismo contamos en ella con la licencia de diferentes temas que sonarán al finalizar cada capítulo a modo de cierre. Licencias que van desde Roy Orbison o Barry Adamson, hasta Nick Cave, pasando por el mismísimo David Bowie. Tambien nos encontramos con los finlandeses Poets of The Fall, que han sido los encargados de componer dos temas principales en exclusiva para el juego bajo el seudónimo de Old Gods of Asgard. Haciendo también un cameo dentro del título representando a dos personajes clave en la trama.

El doblaje ha sido llevado a cabo por actores profesionales donde nos encontramos por ejemplo a Lorenzo Beteta, voz de entre otros Matthew Fox (Jack Shepard en LOST) en el papel de Alan, Conchi López (Juliet en LOST) en el papel de Alice, o Salvador Aldeguer, que es la voz de, entre otros, Martin Lawrence, encarnando a Barry, amigo y representante de Alan. Todos ellos han hecho una labor encomiable a la hora de llevar a cabo el trabajo de doblaje. Así da gusto escuchar un juego en el idioma patrio.

CONCLUSIÓN

Alan Wake es bajo mi punto de vista una obra maestra dentro del género al que pertenece, un título que será recordado con el paso de los años como un punto de inflexión en lo que a la hora de contar historias y el como hacerlo se refiere. Un referente dentro de su género, pero que no sienta ninguna base jugable como sí lo hizo Max Payne en su dia, aunque tampoco le hace falta. Remedy lo ha vuelto a conseguir. Tras 5 largos años de desarrollo este equipo de no más de 50 personas afincado en Finlandia ha vuelto a demostrar que cuando a una obra sea del tipo que sea se le pone cariño, se deja cocer y hay talento para ello nada malo puede salir.

Es uno de esos juegos por los que merece la pena y uno se siente orgulloso de ser aficionado a los videojuegos, te guste o no el género. En este caso deben dejarse de lado los malditos prejuicios y saber ver lo extremadamente cuidado en todo detalle que se precie está el producto dando como resultado algo realmente grande, algo único. Algo por lo que verdaderamente merece la pena pagar.

Con todo y con esto para finalizar diré que he dejado algunas cosas en el tintero, cosas que he visto a bien no tocar por que son merecedoras de ser descubiertas por uno mismo. Hay ciertas cosas, por pequeñas que puedan parecer que después de haberlas visto no quisiera que nadie me hubiera estropeado, por ello no lo voy a hacer. Prefiero dar lugar a la sorpresa.

Para concluir, y como diría aquel; «Alan Wake no es un lago, es un océano».

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