Entrevista exclusiva a Tequila Works
Publicado por Deivit on Feb 13, 2012 04:44
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Hace pocas semanas se anunció Deadlight, un videojuego desarrollado por el estudio español Tequila Works, que saldrá para Xbox Live Arcade bajo el sello de Microsoft Studios en verano 2012 (lo que indica que podría formar parte de la campaña de XBLA conocida como Summer of Arcade).

Desde Strike-Games nos pusimos en contacto con Tequila Works para realizarles una entrevista y así poder conocerles mejor, al igual que también se ha obtenido más información de su ópera prima recientemente anunciada. No cabe duda de que Deadlight puede convertirse en uno de los mejores juegos arcade de la plataforma digital Xbox Live Arcade.

Sin más, aquí os dejamos la entrevista (os la mostramos en varias páginas) que muy amablemente nos ha contestado el CEO de Tequila Works, Raúl Rubio Munárriz.


SG: Hola Raúl, ante todo gracias por darnos la oportunidad de poder entrevistarte. Desde hace unos días, habéis salido a la palestra primero con un teaser, luego imágenes y posteriormente con un trailer de vuestro recién juego anunciado, Deadlight, vuestra ópera prima.
Raúl: ¡Gracias a vosotros por esta oportunidad! La verdad es que estamos bastante sorprendidos por la atención que hemos suscitado. El equipo ha trabajado duro y nos sentimos halagados, ¡por no hablar de la presión añadida!

SG
:
Son varias las preguntas que nos surgen, hemos leído que varios componentes del estudio vienen de otras compañías como Pyro, Mercury Steam... entonces, ¿nos podrías detallar como se ha llegado a formar Tequila Works (¿cuando se fundó?)?
Algunos de vosotros ya venis de empresas de renombre, como Blizzard, Pyro, MercurySteam, etc. ¿qué os ha condicionado a juntaos y emprender esta nueva aventura?
Raúl: Mucho tequila y algo de inconsciencia, supongo (risas). Tras trabajar en proyectos grandes, -y en mi caso personal, haber participado en la fundación de MercurySteam-, queríamos volver a los orígenes, a disfrutar, hacer con cariño algo pequeño y precioso. Algo de lo que sentirnos orgullosos. Esa misma visión de crear casi de forma artesanal combinada con los valores de producción típicos de los AAA nos llevó a crear Tequila Works. No sólo eso, la colaboración y la confianza son cruciales para nosotros. Todo el mundo aporta y participa activamente, haciendo el proyecto suyo y enriqueciendo la idea original mucho más allá de sus limitaciones iniciales.


SG: En España el sector de los videojuegos, profesionalmente hablando, parece que anda un poco como estancado. Hay muy poco apoyo (por no decir nulo) por parte del Estado y os la tenéis que ingeniar como buenamente podáis, cosa que creemos que es incomprensible ya que este sector ya no es el que era hace 15 años, pues hoy en día cualquier familia dispone en su casa de cuanto menos una videoconsola doméstica, una portátil, PC, smartphone..., por lo que siendo un sector tan asentado (pese a la excesa piratería, se consume mucho) no entendemos como el Estado no lo apoya como si lo hace a otras industrias, sobre todo cuando este sector es el que más dinero mueve a nivel mundial.

Actualmente no sabríamos como está el panorama, por una parte vemos que Pyro Studios se ha convertido en una compañía que hace juegos para Facebook, con lo que fue en su momento; por otra, nuestra mejor representación es MercurySteam, que gracias a alianzas que ha conseguido con compañías japonesas como Konami, si puede hacer juegos de un alto presupuesto. Además, vemos que hay varios estudios pequeños que hacen juegos indies (de estos cada vez hay más)... talento en España creemos firmemente que hay y mucho, de hecho nos consta que varios incluso han sido fichados por ejemplo por toda una Ubisoft Montreal. Después de esta intensa reflexión (desconocemos la perspectiva que tienes desde tu posición), ¿como ves el panorama actual de los videojuegos en España?, ¿crees que para poder hacer un AAA hay capacidad de hacerlo íntegramente en España o hay que buscarse la vida fuera o bien acordar un desarrollo con una compañía de USA o de Japón?
Raúl: La actividad de pequeños y medianos estudios es más intensa que nunca gracias a las nuevas formas de desarrollo, producción y distribución. Las puertas que se han abierto para el nuevo talento eran impensables con el modelo tradicional de hace unos años. Este podría ser un verdadero renacimiento para la industria, que ya no es territorial sino global.

Ahora bien, si lo enfocamos con ese prisma de qué es un AAA y qué supone hacerlo la cosa es muy diferente. Hacer un juego grande implica muchísimo dinero, una organización impecable, planes elaborados, un objetivo muy claro y un riesgo compartido para minimizarlo. No es fácil en ninguna parte, y España no es un territorio que se caracterice precisamente por su apoyo a apuestas arriesgadas e innovadoras con un riesgo de los que no te dejan dormir. Sobre todo en el terreno de la innovación.

No es una cuestión de falta de talento, sino de una conjunción de factores y decisiones que impiden que haya una industria como la de Francia o Reino Unido. En vez de tratar de competir contra gigantes, deberíamos ser más inteligentes y tratar de luchar por la diferencia que nos supone una ventaja competitiva. No podemos pretender competir contra los AAA con la mitad de gente, medios, presupuesto y preparación, pero el doble de ambición.

El tema de las ayudas es peliagudo. No creemos que fuese muy efectivo para la industria de los videojuegos. Hay que crear un tejido, y premiar a las apuestas exitosas, basándose en resultados. Están bien las exenciones fiscales y los estímulos, pero nunca debería olvidarse que una industria debe aportar de vuelta lo que recibe y ser productiva. Se trata de ser los mejores, no de saturar con propuestas mediocres un mercado interno mantenido artificialmente.
SG: En una era del videojuego en la que hay mucha diversificación (juegos para app store, juegos para android, para windows phone, facebook, videoconsolas domésticas, PC, consolas portátiles... ¿qué expectativas os habéis marcado?, ¿por qué terreno os vais a desmarcar?, ¿qué tipo de juego se ajusta
más a vuestro estilo o bien vais a experimentar un poco de todo?
Raúl: ¡Crear cosas con gusto! No es una cuestión de plataformas o géneros, sino de lo que quieres expresar, qué sensaciones quieres que experimente el jugador y cómo. Restringirse es algo asociado al modelo tradicional. Para nosotros la narrativa es fundamental, pero de vez en cuando el cuerpo también te pide acción. Cada universo y cada proyecto son únicos y no pueden encorsetarse. Por último, cada universo debe ser único, por ejemplo visualmente.
SG: A día de hoy, muchos estudios tienen problemas a la hora de encontrar financiación, editora, publicadora... y por otra parte, Deadlight cuenta con el apoyo de nada más y nada menos que Microsoft Studios, ¿cómo lo habéis conseguido?, ¿qué tipo de trato/acuerdo tenéis? (nos referimos a si por ejemplo Tequila Works se puede permitir el coste de todo el desarrollo y la producción de Deadlight o si Microsoft Studios más allá de aportar su sello de identidad también apoya en otros menesteres).
Raúl: Trabajo duro y esfuerzo, no hay más secreto. Microsoft Studios fue capaz de ver el potencial de la idea y el equipo, apreció nuestra cultura y nos dio libertad para llevarla a cabo. Ser first party de Microsoft Studios con tu primer proyecto es un sueño hecho realidad ¡todavía estamos despertando! Nosotros creamos y ellos se ocupan del resto. Es genial.


SG: Ha habido algunos estudios indie que han declarado que trabajar con Microsoft era una experiencia enloquecedora debido a la política que tienen con XBLA. ¿Qué pensáis vosotros al respecto?
Raúl: Todos los comienzos, por muy exitosos que sean, requieren ajustes. XBLA ha supuesto un trampolín para apuestas originales que no hubiesen tenido cabida en otro formato. Ha habido cambios de políticas, y la visibilidad ha sido un quebradero de cabeza para los Indies; pero una de las ventajas de trabajar en proyectos pequeños es que eres más ágil y puedes adaptarte rápidamente. No hemos encontrado especialmente doloroso el cambio, y las herramientas son realmente buenas.
SG: Siguiendo la línea del bazar de Xbox Live que cada vez cuenta con más y más juegos de incluso compañías muy importantes, ¿creéis que el formato digital acabará con el físico?
Raúl: Ambos medios pueden coexistir, y lo harán durante un tiempo. Luego, serán los usuarios los que decidan qué opción es más rápida, sencilla y satisfactoria. Las tiendas tendrán que adaptarse y evolucionar para ofrecer algo distinto. Porque, ¿te imaginas a alguien ir hasta una Apple Store para descargarse una App? No, lo hacen directamente con sólo pulsar un botón.
SG: Entrando ya en materia sobre Deadlight, ¿es ese nombre algo significativo para vosotros? ¿Supone la publicación de vuestra obra en el bazar de Xbox Live (es un mercado que ya cuenta con innumerables joyas) una importante mejora en el desarrollo del título más allá de la evidente publicidad?
Raúl: El universo de Deadlight está representado con siluetas con volumen a contraluz. No es sólo un recurso visual, sino una metáfora de cómo ve Randall el mundo, poblado por sombras y vestigios de algo que fue y no volverá. Ello contrasta con el propio escenario, detallado y precioso, casi ajeno a todo lo que ha acontecido.


SG: Las imágenes y el trailer que habéis mostrado nos han maravillado, se nota que hay mucho trabajo detrás y que la calidad está asegurada.
El apartado artístico, refiriéndonos a los bocetos, ¿ha salido de vuestras mentes o habeis recurrido a un “brain-storming” con vuestros seguidores, amigos y/o conocidos?
Raúl: (Risas). La idea original fue de nuestro director de arte, César Sampedro. Entre él y yo sacamos el concepto original del juego, y la historia dio un buen empujón con Antonio Rojano a bordo. Todos hemos contribuido y hecho nuestro el proyecto, más allá incluso de nuestras áreas de conocimiento. ¡Hemos aprendido un montón!
Una de las influencias visuales fue Acorralado. Más de lo que parece a simple vista. Plasmar ese aspecto analógico de los 80s no fue nada fácil.
SG: El tráiler que hemos podido ver ha sido producido por vosotros mismos o como en otros grandes proyectos (Assasin's Creed, Bioshock, Mass Effect...) está detrás alguna otra compañía?
Raúl: El mérito es de los genios de The Frank Barton Company con Sergio García a la cabeza, que partiendo de nuestros materiales y escenarios hicieron auténtica magia.


SG: Haciendo hincapié en el mercado que cubrimos, ¿vendrá íntegramente localizado al castellano o sólo subtitulado?
Raúl: El juego tiene textos en castellano, pero las voces son en inglés. En parte fue una decisión artística, pues los personajes usan acentos determinados de la Columbia Británica, Washington, Carolina del Sur… hubiese sido muy complicado trasladar la esencia a otros idiomas.
SG: Sabiendo que será una mezcla de acción, puzles y plataformas ¿cómo de equilibrado estará todo?, ¿predominará alguna faceta sobre las demas?, ¿cuanta variedad de puzzles habrá y de qué tipo serán?
Raúl: La supervivencia es el rasero que lo mide todo en Deadlight. No hay combates si puedes evitarlos, y créeme, no quieres enfrentarte abiertamente en este mundo. La inteligencia y los reflejos son mucho más importantes. Siguiendo la estela de los plataformas cinemáticas clásicos, como Prince of Persia, Another World y Flashback, el escenario es un reto en sí mismo, un personaje bello e implacable, lleno de trampas y peligros. Los puzles están basados en físicas e interacción con el escenario, no hay inventario ni “encuentra la llave roja”.
SG: Una de las modas que se han implantado en la actual generación es la aparición masiva de los contenidos descargables (DLC). Para Deadlight, ¿tenéis planeado aumentar la experiencia del juego una vez salga al mercado?
Raúl: Lo estamos estudiando, pero sólo haremos un DLC que nosotros mismos compraríamos. Pero aún es pronto ¡dejadnos acabar primero Deadlight!

SG: Para ir concluyendo la entrevista, ¿podríais decirnos alguna fecha orientativa respecto a su lanzamiento?
¿Estáis implicados en más proyectos o ahora mismo Deadlight acapara toda vuestra atención?
Raúl: Verano, que es una época genial para disfrutar con la consola. No muy tarde…

Ya os contaremos dentro de poco. Sería muy poco apropiado no estar siempre trabajando en nuevas ideas…
SG: Esto es todo Raúl, deseamos que salga muy bien vuestro videojuego, tenemos muchas ganas de probarlo pues nos ha dejado muy buenas sensaciones todo lo que habéis mostrado. Ojalá os salga de fábula y nosotros podamos contarlo. ¡Gracias por vuestra predisposición!
Raúl: Es todo un honor. ¡El equipo agradece muchísimo la expectación que Deadlight ha generado! ¡Permaneced alerta y templad vuestros instintos de supervivencia! ¡los necesitareis!