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DEADLIGHT (MICROSOFT)
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ENTREVISTA EXCLUSIVA A TEQUILA WORKS

Hace poco este estudio español anunció para XBLA Deadlight, un título que nos ha dejado muy buenas sensaciones a través del material gráfico que han mostrado y también por lo que ya sabemos sobre él de primera mano.

Publicado por Deivit on Feb 13, 2012 04:44 (94 dias antes)

Hace pocas semanas se anunció Deadlight, un videojuego desarrollado por el estudio español Tequila Works, que saldrá para Xbox Live Arcade bajo el sello de Microsoft Studios en verano 2012 (lo que indica que podría formar parte de la campaña de XBLA conocida como Summer of Arcade).

Desde Strike-Games nos pusimos en contacto con Tequila Works para realizarles una entrevista y así poder conocerles mejor, al igual que también se ha obtenido más información de su ópera prima recientemente anunciada. No cabe duda de que Deadlight puede convertirse en uno de los mejores juegos arcade de la plataforma digital Xbox Live Arcade.

Sin más, aquí os dejamos la entrevista (os la mostramos en varias páginas) que muy amablemente nos ha contestado el CEO de Tequila Works, Raúl Rubio Munárriz.


SG: Hola Raúl, ante todo gracias por darnos la oportunidad de poder entrevistarte. Desde hace unos días, habéis salido a la palestra primero con un teaser, luego imágenes y posteriormente con un trailer de vuestro recién juego anunciado, Deadlight, vuestra ópera prima.
Raúl: ¡Gracias a vosotros por esta oportunidad! La verdad es que estamos bastante sorprendidos por la atención que hemos suscitado. El equipo ha trabajado duro y nos sentimos halagados, ¡por no hablar de la presión añadida!

SG
:
Son varias las preguntas que nos surgen, hemos leído que varios componentes del estudio vienen de otras compañías como Pyro, Mercury Steam... entonces, ¿nos podrías detallar como se ha llegado a formar Tequila Works (¿cuando se fundó?)?
Algunos de vosotros ya venis de empresas de renombre, como Blizzard, Pyro, MercurySteam, etc. ¿qué os ha condicionado a juntaos y emprender esta nueva aventura?
Raúl: Mucho tequila y algo de inconsciencia, supongo (risas). Tras trabajar en proyectos grandes, -y en mi caso personal, haber participado en la fundación de MercurySteam-, queríamos volver a los orígenes, a disfrutar, hacer con cariño algo pequeño y precioso. Algo de lo que sentirnos orgullosos. Esa misma visión de crear casi de forma artesanal combinada con los valores de producción típicos de los AAA nos llevó a crear Tequila Works. No sólo eso, la colaboración y la confianza son cruciales para nosotros. Todo el mundo aporta y participa activamente, haciendo el proyecto suyo y enriqueciendo la idea original mucho más allá de sus limitaciones iniciales.


SG: En España el sector de los videojuegos, profesionalmente hablando, parece que anda un poco como estancado. Hay muy poco apoyo (por no decir nulo) por parte del Estado y os la tenéis que ingeniar como buenamente podáis, cosa que creemos que es incomprensible ya que este sector ya no es el que era hace 15 años, pues hoy en día cualquier familia dispone en su casa de cuanto menos una videoconsola doméstica, una portátil, PC, smartphone..., por lo que siendo un sector tan asentado (pese a la excesa piratería, se consume mucho) no entendemos como el Estado no lo apoya como si lo hace a otras industrias, sobre todo cuando este sector es el que más dinero mueve a nivel mundial.

Actualmente no sabríamos como está el panorama, por una parte vemos que Pyro Studios se ha convertido en una compañía que hace juegos para Facebook, con lo que fue en su momento; por otra, nuestra mejor representación es MercurySteam, que gracias a alianzas que ha conseguido con compañías japonesas como Konami, si puede hacer juegos de un alto presupuesto. Además, vemos que hay varios estudios pequeños que hacen juegos indies (de estos cada vez hay más)... talento en España creemos firmemente que hay y mucho, de hecho nos consta que varios incluso han sido fichados por ejemplo por toda una Ubisoft Montreal. Después de esta intensa reflexión (desconocemos la perspectiva que tienes desde tu posición), ¿como ves el panorama actual de los videojuegos en España?, ¿crees que para poder hacer un AAA hay capacidad de hacerlo íntegramente en España o hay que buscarse la vida fuera o bien acordar un desarrollo con una compañía de USA o de Japón?
Raúl: La actividad de pequeños y medianos estudios es más intensa que nunca gracias a las nuevas formas de desarrollo, producción y distribución. Las puertas que se han abierto para el nuevo talento eran impensables con el modelo tradicional de hace unos años. Este podría ser un verdadero renacimiento para la industria, que ya no es territorial sino global.

Ahora bien, si lo enfocamos con ese prisma de qué es un AAA y qué supone hacerlo la cosa es muy diferente. Hacer un juego grande implica muchísimo dinero, una organización impecable, planes elaborados, un objetivo muy claro y un riesgo compartido para minimizarlo. No es fácil en ninguna parte, y España no es un territorio que se caracterice precisamente por su apoyo a apuestas arriesgadas e innovadoras con un riesgo de los que no te dejan dormir. Sobre todo en el terreno de la innovación.

No es una cuestión de falta de talento, sino de una conjunción de factores y decisiones que impiden que haya una industria como la de Francia o Reino Unido. En vez de tratar de competir contra gigantes, deberíamos ser más inteligentes y tratar de luchar por la diferencia que nos supone una ventaja competitiva. No podemos pretender competir contra los AAA con la mitad de gente, medios, presupuesto y preparación, pero el doble de ambición.

El tema de las ayudas es peliagudo. No creemos que fuese muy efectivo para la industria de los videojuegos. Hay que crear un tejido, y premiar a las apuestas exitosas, basándose en resultados. Están bien las exenciones fiscales y los estímulos, pero nunca debería olvidarse que una industria debe aportar de vuelta lo que recibe y ser productiva. Se trata de ser los mejores, no de saturar con propuestas mediocres un mercado interno mantenido artificialmente.
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#1 Feb 13, 2012 06:15:20 ( 94 dias antes )

Shark
Una entrevista maravillosa y un gran Raúl Rubio detrás de ella.

No ha hecho más que acrecentar mis ganas por Deadlight y más viendo el cariño y el mimo que hay detrás de esta joyita. 

Me he quedado con ganas de conocer un poco más la dificultad del juego y algún factor jugable, pero espero qeu en futuros trailers podamos ver algo nuevo.

Felicidades a todo el equipod e Tequila Works por el fantástico trabajo que están llevando a cabo.
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