38 Studios junto con Big Huge Games, nos traen Kingdoms of Amalur: Reckoning, un juego de rol que pretende llegar a la cumbre del género gracias al poker de genios que han fichado y al esmero que en él se ha puesto.
Todd McFarlane, R.A. Salvatore, Ken Rolston y Grant Kirkhope ¿os suenan? Raro es que digáis que no, pero si de repente cito Forgotten Reals, Icewind Dale, The Elder Scrolls: Oblivion, Viva Piñata, Banjo Kazooie, e incluso los cómics de DC, Spawn, entre otras muchas obras ¿a que de estas no sois capaces de decir qué no las conocéis?
Así es, Estos cuatro grandes han participado en ellas y muchas más, poniendo su sello de calidad tanto al apartado artístico como a sus bandas sonoras, cada uno en su especialidad, y ahora que nos los encontramos juntos…. podemos ir temblando, porque el producto final apuesto será sublime.

Así pues, tras una pequeña introducción que nos da una idea de lo que será Reckoning, saltamos a lo que realmente interesa.
Nuestra aventura será a lo largo y ancho del Reinado de Amalur y la historia se narrará en torno nuestro personaje, un héroe de guerra fallecido que resucita, gracias a un invento del gnomo Fomorous Hugue, y al que se le ha otorgado la labor de crear una nueva era en el mundo de Analur, labor de la cual es no es consciente.
Para llevar a cabo dicha tarea tendremos la opción de personalizar nuestro héroe, primero de todo bajo la elección de entre cuatro razas básicas, dos por la parte humana y otras dos por la parte elfica, pero completamente diferenciadas en cuanto a trasfondo.
Aunque parezca que dicho elenco de razas pueda ser escueto, todo cambia radicalmente cuando avanzamos y desbloqueamos nuevas especialidades. Lo mejor nos lo encontraremos cuando nos dispongamos a la edición física, pues ahí es donde realmente destacara el editor de Reckoning, ya que tendremos pleno control sobre cada una de las características. A su vez, al más puro estilo Elder Scrolls, podremos escoger un atributo personal que nos otorgara ventajas a lo largo del juego, ya sea obtener una mayor vida, mayor resistencia elemental, o incremento extra de experiencia entre otras.

Aun así, Reckoning nos ofrece una facilidad, y es que la elección inicial que hagamos para nuestro héroe no estará ligada el avance en la aventura al 100%. Con ello quiero decir que en el caso de que no nos guste lo que hayamos escogido, a medida que avanzamos podremos ir personalizándolo en función a una u otra característica, evitando así el típico sistema de clase fija y ofreciendo la opción de experimentar con cada una de las opciones que posee el juego. Aunque por todos es sabido que una clase dedicada siempre será mejor que una mixta, pero ahí ya entra el gusto personal de cada uno. Todo ello lo iremos desbloqueando a medida que avanzamos gracias al gasto de puntos destinados y tambien gracias a las llamadas Cartas del Destino y como no, al dinero que podamos permitirnos pagar para revertir nuestras decisiones en caso de necesidad.
En cuanto al tema armamentístico, que decir que no se intuya, ya que al igual que en cualquier juego del genero dispondremos de gran variedad en nuestro arsenal, desde las pequeñas dagas, hasta las más grandes espadas pesadas, sin olvidarnos de las armas a distancia y las mágias. Y es que hay una cosa importante en el titulo, la cual es que el índice de Drop de ítems será más bien elevado. Esto es debido a que gracias al uso de la alquimia y la metalurgia en los herreros podremos destruir armas y armaduras para obtener materia prima y así poder construir otras nuevas o modificar las ya existentes.
Ahora, sabiendo el tema de razas y armas, queda una cosa en el tintero, ello es el método de juego, y es que Reckoning esta muy centrado en el combate, sin llegar a ser un ARPG puro pero capaz de sostener en él la mayor parte del juego. Para ello han puesto mucho esmero a la hora de poder ofrecer un sistema variado donde la lucha pueda ser tanto contra enemigos solitarios como contra grandes grupos, sin olvidarse de los retos que nos ofrecerán cual jefe de zona las criaturas más fuertes. Todo ello a través de un cúmulo de golpes, defensas, magias, y piruetas que dotaran a dichas batallas de un gran dinamismo.

Lo que respecta al mapa en sí, a diferencia de títulos como Oblivion donde todo se localizaba alrededor de una ciudad central, aquí dispondremos de una extensa área sobre la cual están repartidas numerosas ciudades y pueblos. Esto es así para que el factor exploración sea más acusado, evitando las largas caminatas sin sentido y logrando establecer pautas de juego por zona con el mero fin de conseguir todo lo que cada una ofrece. Además, esta distribución en el mapa favorecerá el sistema de misiones primaras y secundarias que se le ha otorgado al juego.
Y es que, si algo destaca sobresalientemente en Reckoning son sus zonas, cada una de ellas bien diferenciada de las anteriores, donde los diseños medievales se mezclan con lo gótico y fantástico, desbordando esa sensación de universo mágico a cada paso que damos, eso si, sin olvidarnos de las sempiternas mazmorras, clásicas en todo juego de rol. Todo ello es gracias al mimo y detalle que impregna cada uno de sus diseños, donde junto con los sorprendentes efectos de iluminación y la banda sonara, logra crear una armonía en su ambientación digna de elogio.

Tras lo visto en la Gamescom 2011 y a través de numerosa información en forma de comunicados, entrevistas, videos e imágenes, cabe decir que, a falta de poder probarlo en nuestros propios mandos, el planteamiento jugable de Kingoms of Amalur: Reckoning promete y mucho. Será el 10 de Febrero del 2012 cuando salga a la venta tanto para Playstation 3 como para Xbox 360 y PC.
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