Returnal

8,7 Nota General
Jugabilidad: 8/10
Diversión: 9/10
Gráficos: 8/10

El bullet hell | La narrativa | Los diferentes biomas | El Dualsense

Que no se pueda dejar la partida a mitad | Como Rogue-like es corto

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Título: Returnal

Desarrolladora(s): Housemarque

Editor(es): Sony Interactive Entertainment

Plataforma(s): PS5

Género(s): Shooter, Roguelike

Lanzamiento: 30 de Abril de 2021

Idioma: Textos: Español, Voces: Español

Cada vez que arranca una generación ahí está Housemarque para traernos un arcade que aprovecha las nuevas características de la máquina. Y no podía faltar al estreno de PlayStation 5, aunque lo hace con algo nuevo con muchos tintes de viejos conocidos.

Returnal puede parecer, en su esencia, un shooter en tercera persona con un marcado desarrollo de roguelike. Esto es, un juego de mazmorras con muerte permanente pero que cada vez que vuelves a jugar se mantienen ciertas mejoras adquiridas para poder avanzar un poco más. 

Es una descripción muy sencilla, pero que explica la esencia de la experiencia del roguelike.

Hay que tener en cuenta que Returnal no es un roguelike al uso. Tiene una forma muy particular de contar la historia y una jugabilidad de bullet hell mezclada con shooter en tercera persona que funciona muy bien.

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En Returnal nos pondremos en la piel de Selene, una exploradora espacial que aterriza bruscamente en un nuevo planeta: Átropos. En los primeros compases de la historia Selene irá descubriendo que se encuentra atrapada en un bucle temporal y no sabe cómo salir del mismo.

Cada vez que Selene muere, vuelve a la vida, teniendo que volver a enfrentarse a todos los peligros por los que ha pasado. Y es que Átropos alberga distintos peligros y cada vez que Selene revive, el planeta cambia su estructura.

Átropos es un planeta agresivo, pero no siempre fue así. Es por ello que con cada nuevo ciclo Selene irá descubriendo el porqué el planeta la ha atrapado, la historia del mismo y cómo poder escapar de él.

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La bioesfera de Átropos se divide en 6 escenarios o biomas diferenciados. Cada uno de ellos tiene su propia flora, fauna, estructura y forma de moverse por el mismo. El mapa se genera proceduralmente pero basándose en unas habitaciones que ya están pregeneradas.

Cada bioma sigue una estructura similar al anterior en cuanto a recorrido. Hay salas llenas de peligros que son retos para los jugadores, otras que llevan a tesoros, otras que son atajos y, por último, la del jefe del bioma.

Housemarque ayuda mucho al jugador al mostrar en todo momento en el mapa del juego qué es lo que hay en cada sala e identificar la siguiente sala con símbolos encima de las puertas. Con esto, el jugador sabe en todo momento hacia dónde va, qué puede haber en la siguiente sala y si le interesa intentar llegar a una sala con secretos o tesoros.

En este sentido, Returnal es muy claro, no tiene nada que ocultar para intentar que el avance sea lo más rápido posible por las diferentes salas de un bioma.

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Pero las cosas no siempre serán tan sencillas. Uno de los mejores puntos que tiene el juego es el como obliga al jugador a probar cosas. Mientras se avanza por Átropos iremos encontrando objetos, bichos y armas que no sabemos cómo afectan a Selene. 

Esto hace que al principio todo aumente la sensación de temor a lo desconocido. Nos veremos obligados a conocer los efectos, tanto positivos como negativos, de los diferentes objetos que hay en el planeta por prueba y error.

En muchas ocasiones encontraremos objetos que nos dan una gran ventaja pero a cambio de una merma en alguna de las capacidades de Selene. También hay objetos que solo tienen efectos positivos u otros que tienen posibilidades de dar una desventaja que se puede eliminar cumpliendo ciertos objetivos.

Housemarque ha sabido introducir una de las marcas más características de los roguelike de una forma totalmente natural en la historia que nos quieren contar. Con cada objeto que descubramos y equipemos, aumentará nuestra base de conocimientos del planeta alienígena y la próxima vez que encontremos el objeto, será más sencillo de usar.

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En cuanto a las armas existentes, la forma de aprender de ellas es muy similar a la de los objetos. Cada una de ellas tienen un tipo de munición, de daño, cadencia… son muy distintas entre sí. Pero lo más interesante son las mejoras que incorporan. 

En ocasiones podremos encontrar una pistola básica pero con efectos especiales más espectaculares que el mejor fusil que tengamos y con un disparo secundario que sea más potente que la del arma equipada. 

Con las armas hay muchas posibilidades y combinaciones de disparo secundario y mejoras. Además de que podemos aumentar el nivel de las armas que nos encontramos con ciertos objetos. A pesar de ello, en muchas ocasiones no merecerá la pena realizar el cambio.

Las armas también cuentan con un sistema de mejora propio por el cual cuanto más las usemos, más posibilidades habrán de tener mejoras más potentes. Conforme se avanza en la exploración por Átropos, se van encontrando armas más potentes y mejoras más suculentas. Y con su uso se van desbloqueando las habilidades especiales que tienen incorporadas para así poder tenerlas con armas iniciales al reiniciar un ciclo.

A tener en cuenta el sistema de recarga activa que ha implementado Housemarque. En cuanto nos quedemos sin munición, tenemos la posibilidad de recargar inmediatamente si apretamos el gatillo en el momento justo. Cada arma tiene su propia barra, dependiendo de la cadencia de disparo de la misma.

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El uso del arma que mejor se adapte al estilo del juego del jugador es muy importante porque no olvidemos que Returnal es, además de un roguelike, un bullet hell. Esto es debido a que la fauna autóctona de Átropos es muy especial. Todos tienen, de una forma u otra, la posibilidad de atacarnos con bolas de energía, láseres o lanzarse a lo kamikaze contra Selene.

En muchas ocasiones la pantalla será un festival de luces y colores que tendremos que esquivar para poder seguir avanzando. Con cada enemigo caído se irá llenando la barra de adrenalina poco a poco y por cada subida de nivel obtenida dará una mejora a Selene. Estas mejoras van desde facilitar la recarga activa, mejorar la capacidad de esquive o localizar más rápido a los enemigos… Eso sí, en el momento en el que recibamos un solo toque, la barra se reinicia.

Muchos son los elementos para hacer que el combate sea frenético. Selene cuenta con una esquiva que permite atravesar una ráfaga de ataques del enemigo o desplazarse más rápido en el aire. Una de las constantes del juego consiste en no dejar de moverse para que no puedan dañar a Selene.

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Uno de los añadidos interesantes del juego es la posibilidad de jugar los desafíos diarios para conseguir éter. El éter es como la moneda del juego que nos permite adquirir ciertos objetos más potentes y que, además, no se pierde al morir.

Para poder superar el desafío, basta con completar un nivel con el arma que nos selecciona el juego y las ventajas y desventajas asignadas. Estos desafíos dan puntuación por conseguir superarlo sin que te toquen, por descubrir los secretos o por tiempo. Son una buena forma de conseguir éter y de picarse con los amigos al tener una clasificación global.

Otro de los últimos añadidos fue la posibilidad de encontrar el cadáver de otro jugador y poder decidir si robarle o vengar su muerte. En caso de querer robarle, perderemos éter a cambio de un objeto o arma mejor de lo que tengamos equipado. Si, por contra, decides vengar su muerte, te enfrentarás a un enemigo poderoso para conseguir más éter.

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En cuanto al apartado técnico, hay que destacar el sobresaliente trabajo que han hecho desde Housemarque. Los efectos de luces de las armas y los enemigos así como los propios de cada escenario consigue un contraste con el diseño artístico de los hábitats muy remarcable.

Como hemos indicado anteriormente, el juego consiste en 6 biomas, y cada uno de ellos tiene su propia flora y fauna, siendo totalmente inmersivos. Las construcciones, los efectos de luz, el color predominante… todo es distinto. El trabajo artístico es impecable.

A todo ello hay que sumarle el uso del HDR del propio juego, con lo que se consiguen que los contrastes sean más impresionantes aún si cabe.

Y no hay que olvidar el Dualsense. En todo momento sentimos los pasos de Selene por los distintos terrenos, el caer de la lluvia o los impactos de los enemigos. El mando también ayuda a saber el tipo de disparo secundario que tenemos equipado, ya que cada uno de estos tiene más o menos resistencia en el gatillo para activarlo. 

Hay que destacar que podemos apuntar con el L2 a medio camino y al llevarlo hasta el fondo activar el disparo secundario. Esto hace que nos habituemos a disparar sin realizar el apuntado, lo cual también es bueno para moverse más rápido.

La respuesta háptica que tenemos en todo momento es realmente impresionante. Ayuda a la inmersión del jugador en el mismo juego.

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Como último punto, y a modo de resumen, Returnal enseña al jugador poco a poco como son sus mecánicas, como es el mundo y la historia que quiere contar. Gracias a la jugabilidad y el diseño de los escenarios, el jugador consigue meterse en la historia.

Un recorrido habitual del juego es el tratar de equiparse lo mejor posible investigando todas las salas que componen un bioma para poder enfrentarse al jefe del mismo. Una vez vencido el jefe, y volviendo a empezar con otro ciclo, siempre podemos centrarnos en encontrar un atajo al bioma en el que morimos y buscar las mejoras en el último que visitamos.

Esto hace que algunas pasadas sean muy largas, llegando a extenderse hasta más de una hora de juego para completar una vuelta o bioma. 

Seguramente aquí es dónde Returnal nos dice que no es roguelike al uso, si no que intenta ser algo más. El problema es la inexistente posibilidad de guardar partida para seguir desde ese punto. El juego nos obliga a seguir hasta completar el bioma o morir en el intento. Housemarque ya indicó que estaban trabajando en una mejora para subsanarlo.

Otro punto en contra del roguelike clásico es que una vez que consigues pasártelo completamente un par de veces y desvelar todos los secretos, no hay mucha motivación para seguir jugando. Returnal, al fin y al cabo, quiere contar una historia.

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En resumen, Housemarque ha creado un roguelike con muchos añadidos que hacen que Returnal sea algo más. Una historia que descubrimos conforme se avanza, una civilización alienígena a la que vamos comprendiendo conforme más la estudiamos, diferentes escenarios, acción frenética… 

Todo ello combinado para hacer de Returnal un gran juego que muestra parte de la potencia de esta generación al tener una de las mejores implementaciones de los controles hápticos del Dualsense. Sin olvidar la calidad gráfica del juego y el cómo aprovecha el HDR de las televisiones preparadas para ello.

En pocas palabras, Returnal es un juego más que recomendable para Playstation 5. Y a pesar de que pueda parecer que tiene una curva muy dura inicial, tiene algo que te “obliga” a seguir intentándolo. Y en cada intento se aprende algo nuevo.

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Autor: Miguel Ángel León Ver todos los post de