NBA 2K17

9 Nota General
Jugabilidad: 9/10
Gráficos: 9/10
Sonido: 8/10

Baloncesto en toda su esencia | La evolución del estilo de juego apostando más por lo físico, todo un acierto

A día de hoy tiene bugs que entorpecen la experiencia de juego | El Online debe ser mejorado

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Título: NBA 2K17

Desarrolladora(s): Visual Concepts

Editor(es): Take Two

Plataforma(s): Xbox One, PlayStation 4, PC, Xbox 360 y PlayStation 3

Género(s): Deportes

Lanzamiento: 16 de Septiembre de 2016

Idioma: Textos: Castellano, Voces: Castellano

Mucha información hemos publicado de NBA 2K17. Hemos hecho un gran seguimiento a la nueva entrega de esta franquicia que año tras año crece mucho más en popularidad. Visual Concepts tiene que dar lo mejor de sí para que cada año consiga elaborar un videojuego que supere al anterior, ¿lo habrá conseguido con #NBA2K17?

Como he dicho antes, es mucha la información que podéis encontrar de este título en Strike-Games. Es por esto que el análisis lo voy a llevar muy directo hacia el apartado que considero que es más importante: la jugabilidad y las sensaciones (también conocido vulgarmente como feeling). A NBA 2K16 le he dedicado muchísimas horas, la gran mayoría fueron destinadas a MiCarrera y también a MiParque. A MiEquipo también le di lo justo, en cambio no le pude dedicar mucho tiempo al modo General Manager.

Digamos pues que tengo como referencia cómo iba MiCarrera y MiParque en la anterior entrega. NBA 2K17 ha evolucionado su juego hacia un estilo más físico, más de contacto entre los jugadores. Ahora se nota mucho más el cansancio, todo bloqueo, finta… hace que la energía vaya decayendo. Entre otras cosas, esto implica que no se pueda estar todo el partido enchufado; estando fresco se puede estar on fire muy pronto, pero si somos un jugador con una rotación de muchos minutos, cuando llegue el 4º cuarto estaremos muy fatigados, con lo cual se fallarán más tiros de lo habitual. Así tendremos que buscar el asegurar más los tiros o mates y bandejas. Visual Concepts ha acertado de pleno al llevar más allá lo del físico.

¿Y los contactos? En el baloncesto son el pan nuestro de cada día. Hay muchas animaciones diferentes para superar o impactar en los bloqueos. De la misma manera, ahora un jugador que tenga mucho poderío físico (fuerza) puede arrastrarnos como si fuéramos su lapa. Esto puede frustrar durante un tiempo, con los jugadores de la NBA es lo que hay con sus estadísticas ya creadas. En el caso de jugar MiCarrera no frustrará tanto si nuestro jugador creado tiene muy buenas estadísticas en fuerza. Con subir ese atributo la sensación de lapa va menguando.

Antes he dicho que conviene asegurar los tiros y mates o bandejas allá por el último cuarto. La verdad es que lo ideal es hacerlo en todo momento para tener unos buenos porcentajes, ahora que si queréis ser una escopeta de feria estáis en vuestro derecho.

En NBA 2K17 se ha potenciado mucho el juego interior. Es muy habitual que para el rebote ofensivo podamos machacar o hacer una bandeja o palmeo. Se puede hacer en la misma acción del rebote ofensivo y la verdad, es muy espectacular. Es algo que se echaba más en falta. Esto puede ocasionar que los jugadores quieran crearse más pívots de perfil interior. No obstante, esto no significa que haya decaído el juego exterior. Todo lo contrario, todavía lo han llevado a más gracias a las clases “Creador de tiros” y “Francotirador”. Incluso los pívots y ala pívots tienen su clase dedicada al juego exterior. Me parece perfecto que hayan diseñado varias clases para cada posición, eso puede hacer que el jugador reflexione y vea qué estilo de juego va más con él. Está muy bien que hayan limitado cada barra a mejorar según la clase, teniendo un tope para alcanzar (que se puede superar con los potenciadores que esta vez pueden ser más de uno para cada atributo). Como habitual en la franquicia NBA 2K, siempre he procurado crearme jugadores que tengan cierto equilibrio entre juego exterior e interior. Esta perspectiva la tengo más que nada por la infinidad de horas que luego dedico a MiParque.

Tanto en MiParque como en MiCarrera es de vital importancia ir equipado con muchas insignias. Cada especialidad de jugador de cada posición puede desbloquear todas las insignias si bien sólo puede mejorar cinco. Esas cinco son las que digamos que definen la especialidad escogida. Esto es una novedad en la franquicia, y es que incluso una vez mejoradas a oro podemos conseguir la última mejora a amatista (morado). Esto último cuesta mucha dedicación de horas en MiCarrera, ya que es ahí donde se consiguen y se mejoran las insignias; otra novedad es que hay insignias especiales que se consiguen únicamente en MiParque. Ahora bien, una vez se consigue es todo un gustazo. Como recomendación personal, para mejorar los atributos y las insignias hacen falta muchas monedas que se consiguen con los patrocinios y los partidos. Os recomiendo que os centréis bien en mejorar atributos o en conseguir insignias. Para conseguir insignias lo mejor es jugar en el modo de dificultad rookie, así os podéis tirar muchos boniatos o lo que surja ya que todo sale más rápido. Para mejorar atributos e insignias lo más recomendable es saltar al último nivel de dificultad, Salón de la Fama. En ese modo el multiplicador de conseguir monedas en cada partido crece bastante. Por supuesto, para ir más rápido lo mejor es configurar que los cuatros tengan una duración de cinco minutos. Esto lo digo por si queréis ‘saltar‘ medianamente rápido a MiParque, allí el nivel de los jugadores es muy alto, no tendréis nada que hacer si no habéis mejorado mucho a vuestro personaje. Ahora que si queréis disfrutar de MiCarrera sin preocupaciones de subir rápido de nivel, entonces ir probando el nivel de dificultad que mejor os funcione. Los más experimentados donde más disfrutarán es en Salón de la Fama.

Como siempre pasa con el jugador creado, el notar la progresión poco a poco es todo un lujo. Visual Concepts siempre ha llevado muy bien todo lo relacionado con las mejoras. El “de menos a más” es toda una marca de la casa. Además de patrocinios y conexiones con las estrellas de la NBA y celebridades, han mejorado también lo de los entrenamientos. Antes sólo se podía hacer una cosa por día (fuera día libre o de partido), ahora hay varios entrenamientos opcionales por día al igual que también se puede ir a una cita de un patrocinador contratado. También hay entrenamientos colectivos que digamos que son obligatorios ya que de no hacerlos nuestra rotación será de menos minutos. Luego está MiPista donde nos visitarán los jugadores del equipo así como Justice Young, nuestro compañero del alma con el que podemos tener la gran química denominada “Zumo de Naranja”. Gracias a esta química es cuando se puede desbloquear lo del control dual, entonces podremos pasar a controlar a Justice o a nuestro jugador con un simple comando. Del mismo modo podremos realizar jugadas únicas entre los dos como alley ops o abrirse para tirar. Estas jugadas se podrán ejecutar independientemente de si tiene el balón uno u otro. Para llegar a la forma “Zumo de Naranja” habrá que asistir tres veces a Justice o bien recibir tres asistencias de él en un mismo cuarto. También vale alternar las asistencias, el caso es completar tres jugadas entre los dos jugadores en el mismo cuarto.

MiCarrera de NBA 2K17 es más amena que la de 2K16. Los videos no se hacen tan pesados, se juega mucho y bien. ¿Y el salto a MiParque? Por un lado me ha gustado que respeten la fidelidad. Si en 2K16 estuvimos en Rivet City y volvemos a empezar en 2K17 en el mismo parque, nos obsequian con empezar desde el rango Pro 1. Han retocado el tema de los rangos para dar más incentivos. Eso está muy bien, lo que está muy mal es que los parques son exactamente los mismos pero eso sí, el de Sunset Beach está de noche. Del 2K15 al 2K16 cambiaron la localización de los parques, en el 2K17 han mantenido los que habían en la anterior entrega. Es una pena que no hayan recreado otros. En cambio, comentaron que habrá un cuarto parque en donde habrá público y se celebrarán los eventos. Todavía no he accedido a él. Dentro de MiParque, una gran mejora es que una vez se alcanza el rango Pro 3 se puede viajar a los otros parques. Sí, esto ya se podía hacer, la gran mejora es que en 2K17 podemos jugar con cualquier otro jugador sea del parque que sea. Así, en una escuadra de tres podrá haber un Baller, uno de Rivet City y otro de Flyers. Esto es ideal ya que si por ejemplo entramos a una hora donde no hayan muchos jugadores en nuestro parque, podemos viajar y jugar en otro donde sí los haya.

Dicho esto, también hay que hablar del timing y del ritmo del juego. En todos los modos de juego que jugamos en solitario hay un timing muy diferenciado respecto al online. Esto no es algo que me haya agradado mucho ya que una vez te habitúas a uno, se tarda en habituarse a otro. En el 2K16 esto no era tan así. Mismamente, en MiParque (modo 100% online) el timing de tiro era prácticamente igual que en MiCarrera (se juega en solitario). En NBA 2K17 es muy diferente si se juega en solitario o si se juega en el parque. No entiendo por qué han tomado esta decisión, quizá en una futura actualización lo equilibren más.

Sobre el ritmo del juego, Visual Concepts sabe muy bien recrear los partidos. Cada equipo está fielmente representado con sus respectivos estilos de juego. Es fundamental jugar en los niveles más altos de dificultad para apreciar el gran trabajo de la desarrolladora. La IA se comporta prácticamente de forma humana. No es lo mismo enfrentarse a los Cavaliers, Spurs o que a los Warriors, del mismo modo que no se puede defender o atacar igual a Lebron James y Kevin Durant. Toda una proeza que se disfruta muchísimo. Los partidos en Salón de la Fama tienen un nivel más que considerable.

nba-2k17-07-600x300Como he dejado entrever en un párrafo anterior, hay nuevas animaciones. Antes me refería a los choques contra bloqueos, ahora digo que las nuevas animaciones aparecen en todo. Ahora bien, también hay unas cuantas que son repetidas. Dentro de los mates cabe destacar la introducción de los mates con contacto. Son nuevos y simplemente son espectaculares. Si controláis a jugadores que puedan plasmarlos, a buen seguro que grabaréis más de un clip. Para las nuevas animaciones hay que hacer un inciso. Unas cuantas están relacionadas con las nuevas físicas y la fatiga. Ya sabéis, la energía es primordial y ya no se pueden realizar acciones de drible con mucha frecuencia. Se tiene más y mejor control sobre el movimiento a ejecutar, pero eso de realizarlo muy de seguido, nada. Esta decisión sí que me parece muy pero que muy adecuada. Sin ir más lejos, esto propicia que en el Parque se juegue más en equipo ya que no puede haber el típico base que se pase toda la jugada “chupando” haciendo piruetas con la bola. Sin duda, lo de llevar más allá lo del cansancio ha sido todo un acierto.

Las nuevas físicas de contacto hacen que los movimientos sean naturales. No obstante, siguen habiendo situaciones típicas en la franquicia en donde vemos a un jugador que atraviesa a otro. Quitando esos momentos, se percibe que a la hora de cortar líneas de pase ya no ocurre la “falsedad” que se transmitía en el 2K16. En ese videojuego daba mucho la sensación de que la pelota atravesaba manos o cuerpo cuando parecían rebotes o cortes claros. En 2K17 este aspecto está mucho más pulido, de hecho han incrementado mucho la capacidad de robar. Por otra parte, hay que indicar un fallo que considero garrafal. Aunque en la anterior entrega marcaran pasos en lugar de dobles a la acción de tirar en suspensión y no soltar el balón, cayendo el jugador sobre sí mismo… en NBA 2K17 han suprimido eso. Entiendo que es un bug que deben solucionar, pues no es normal que manteniendo pulsado el botón de tiro el jugador tire sí o sí.

NBA-2K17-05-600x300Visualmente, NBA 2K17 tiene un aspecto muy similar respecto a NBA 2K16. Es lo normal ya que el motor gráfico de un año a otro no puede dar un gran salto. Han mejorado las expresiones faciales, el sudor también está mejor tratado. Los modelados siguen teniendo un gran nivel e incluso hay más variedad. Dentro de la variedad hay ejemplos que chocan. Con eso de no hacer todos por así decirlo, fornidos, hay más opciones con por ejemplo, brazos que son muy poca cosa, casi sin fibra muscular. Me gusta la idea de que haya más variedad de cuerpos, pero la verdad es que si seguís la NBA, os chocará cómo han quedado reflejados algunos jugadores virtuales respecto a sus homónimos reales.

Lo que sí ha ganado enteros es la representación de los pabellones de los equipos de la NBA. La iluminación de cada cancha está mucho mejor tratada. Ahora se puede identificar cada pabellón sin ningún apuro, a simple vista es muy fácil atinar en dónde se está jugando.

El audio es marca de la casa. La ambientación de cada partido es brutal, más aún cuando llegan los partidos decisivos y los cruces de playoffs. Para los comentaristas en inglés han hecho varias incorporaciones. Da la total sensación de que estuviéramos viendo un partido de la NBA por la TV. Por otra parte, los comentarios en español mantienen el tipo. Se dice que han implementado más de 40 horas nuevas de grabación. Lo cierto es que eso no se nota mucho más allá de lo que comentan sobre el jugador creado para MiCarrera. Las canciones que han licenciado para escuchar por los menús, mientras jugamos en MiParque… tienen mucho nivel. Es una constante que la selección de canciones no decepcionen.

NBA 2K17 se postula como un grandioso videojuego de deportes. En algunas líneas mejora las prestaciones que ofrecía el anterior título de la popular franquicia. MiCarrera, MiParque, MiEquipo, General Manager, ligas con configuraciones propias, partidos rápidos… no hay duda de que es muy completo, da para mucho. Es una gozada jugar a este producto en solitario o acompañado en local u online. Eso sí, hay claros indicios de que debe ser más pulido. Durante el análisis podéis leer varios ejemplos. Para terminar, hay que señalar que los servidores no van muy finos, siguen habiendo problemas de desconexión, el tiempo de espera sigue apareciendo y en el propio parque hay canchas que se bloquean. Sinceramente creía que funcionaría mejor el online, como siempre es algo que mejorará con el tiempo (o eso espero).

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Autor: David Graña Ver todos los post de
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