Mortal Shell

7,8 Nota General
Gráficos: 7/10
Jugabilidad: 8/10
Diversión: 8/10

Gran exponente del Soulslike | Personalidad propia con el endurecimiento y los receptáculos | Difícil con una profundidad jugable | Artísticamente es realmente sorprendente

Algunos defectos en animaciones y bugs con algún enemigo en particular | En consolas antiguas, se nota que el estudio es pequeño y no puede abarcar tanto

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Título: Mortal Shell

Desarrolladora(s): Cold Symmetry

Editor(es): Playstack

Plataforma(s): Xbox One, PS4 & PC

Género(s): Acción y Aventura

Lanzamiento: 18 de agosto de 2020

Idioma: Textos: Español, Voces: Inglés

Mortal Shell es el nuevo SoulsLike desarrollado por Cold Symmetry.  Sí, este título está fuertemente influenciado por Dark Souls. Como es evidente, el estudio de desarrollo no lo niega e incluso abiertamente dicen que se han basado en la franquicia de FromSoftware para el proyecto.

Durante esta generación son muchos los Action RPG que han salido con el sinónimo de Soulslike, pero que quizás no han llegado al corte o al estatus de ser un videojuego basado en Dark Souls con la personalidad propia como para hacerse un hueco en el mundillo. The Surge o Lords of the Fallen son dos de los proyectos que podemos recordar. Siendo el primero de ellos un éxito en lo que a ventas se refiere pero el fandom quizás con la segunda parte se esperaba más y se mantuvo en la línea de la primera parte. Mortal Shell viene pisando fuerte y sin duda alguna, ha trascendido en muchos factores.

En los videos previos al lanzamiento, el título parecía titubear y dar señas de que podría convertirse en un “videojuego más del estilo Souls” pero no, ha superado sin duda alguna nuestras expectativas.

Como hemos dicho anteriormente, lo que quiere un jugador incondicional de la saga Dark Souls es que ese Soulslike tenga personalidad y que ofrezca algo que no tienen otros videojuegos. Se puede decir que son muchas cosas las que lo hacen realmente bueno, como la jugabilidad, su ambientación, el propio mapa/escenario o su faceta gráfica. Estamos hablando de que un grupo de quince personas ha creado un videojuego que es altamente recomendable.

En lo que a historia se refiere, en Mortal Shell nos despertamos en el cuerpo de un ser que no tiene ojos ni sentidos, simplemente tiene que aprender a vivir. Y esto se demuestra en muchas facetas del videojuego, el comienzo es un tutorial en forma también de prólogo donde nos enseñan que debemos de aprender la mecánica base, central o verdaderamente diferenciadora. Se llama “endurecerse”, con esta habilidad nuestro personaje se volverá de piedra, esto hará que rechacemos el golpe del enemigo y podamos golpearlo en ese mismo instante. Dominarla es fundamental, porque mucho del gameplay por no decir el 95% gira entorno a esa habilidad.

Por experiencia personal, la acabarás utilizando como si fuera una característica más del personaje. Nuestro personaje despertará en un mundo desolado, en un pantano donde todo lo que nos rodea es un peligro mortal… ranas venenosa, trampas para osos… enemigos que nos superan en altura y fuerza, otros que serán en su condición más débiles pero que de un simple golpe nos pueden matar… En todo momento se percibe dicho peligro.

Apoyado en unas piedras nos encontramos un caballero que ha sido uno de los muchos que han muerto en dicho lugar. Si nos acercamos podemos poseer dicho cuerpo inmóvil, entrando en este instante otra de las mecánicas del videojuego, los Receptáculos. Estos cuerpos de valientes guerreros derrotados serán nuestra clase en lo que podría ser cualquier juego de rol.

El videojuego cuenta con un total de cuatro receptáculos. Están esparcidos y bien escondidos -en algunos casos- por todo el mapa. Acercarnos y poseerlos es la forma de adoptar una clase diferente de personaje, una forma diferente de jugar. Tenemos al caballero con las estadísticas estándar; después lo que puede ser un ladrón centrado en la estamina, su barra es bastante más alta que la de otros personajes, al esquivar/rodar el personaje se desvanecerá y podrá esquivar más fácilmente añadiendo más frames de invulnerabilidad. Por otro lado tenemos al caballero pesado, el cual está centrado en tener mucha vida, aguantar golpes y reducir el daño pero con una barra de estamina que es bastante pobre. Podríamos decir que es el “modo fácil” del videojuego. Pero ojo, que aguantemos más golpes no significa que sea más fácil, debemos lidiar con la estamina pues cada uno de los golpes que asestemos nos restará una gran cantidad de esa barra.

Después tenemos las armas, nada más comenzar el videojuego obtenemos la espada más básica, después podemos obtener hasta 4 armas más. Entre las que está una espada pesada o un martillo/cincel, cada una de estas tienen sus propias estadísticas y movimientos. Mientras la espada pesada realiza golpes que desestabilizan al enemigo y los hacen retroceder, el martillo y cincel asesta golpes rápidos, certeros además de crear una nube de veneno alrededor del enemigo. Todas las armas y armaduras pueden mejorarse para realizar más daño o desbloquear habilidades.

No existe ningún escudo, el endurecerse es nuestro escudo, tenedlo en cuenta. Parrys pueden realizarse al obtener un accesorio, el cual también desbloqueará nuestra barra de determinación. Esta barra situada encima de la de vitalidad, se irá llenando cuando golpeemos a los enemigos o los derrotemos. Cuanto más golpes consecutivos hagamos más rápido se llenará, los parrys también la llena. Se le puede añadir al accesorio diferentes perks para los contraataques, siendo uno de ellos recuperar salud.

Otra de las peculiaridades son los objetos, tienen muchísima personalidad. Como hemos dicho anteriormente, nuestro personaje está volviendo a la vida, no sabe absolutamente nada del mundo que le rodea. Los objetos que obtenemos no tienen ninguna descripción… simplemente nos indican “consúmelo para saber sus efectos“. Lo primero que nos encontramos es una seta, la cual al consumirla durante 5 segundos nos irá rellenando nuestra salud. Existe otro tipo que nos envenena pero ojo también tenemos familiaridad, esto hará que todo objeto que consumamos nos aporte beneficios a la larga. Esa seta que nos ha envenenado si tenemos la familiaridad al completo nos protegerá del veneno que nos pueda causar algún enemigo. El título carece de un objeto que se pueda consumir y recuperar al descansar, debemos de obtenerlo del escenario o comprarlo en alguno de los NPC que están por el mapeado. Esto propicia que en ocasiones nos tiremos a por un jefe a sabiendas de no tener ningún objeto de recuperar salud. Con lo cual, hay que aprender muy bien a administrar los objetos.

Las armas pueden mejorarse al igual que los receptáculos, también podemos aprender habilidades. Como todo Soulslike tenemos la moneda de cambio, las almas de este videojuego se llama Tar, lo dejarán caer los enemigos al morir o si llevamos una buena cantidad de ellos muertos y nosotros no hemos muerto, nos dejarán caer Vestigios y objetos con Tar acumulado que al consumirlos nos darán una gran cantidad. ¿Para qué sirven los vestigios? Se utilizan para desbloquear habilidades. Por ejemplo, con 2000 de tar y 15 vestigios podemos desbloquear una patada para hacer caer a los enemigos. Por el mapa al igual que el tar acumulado encontramos vestigios acumulados de 2, 4 o hasta 15; estos últimos los dejan caer los enemigos más poderosos del videojuego.

Como podéis leer, la jugabilidad en muchos apartados es bastante única, divertida y ofrece personalidad propia. Endurecerse, los receptáculos, los vestigios… carece de un sistema de subida de nivel o estadísticas, simplemente escoges el receptáculo que mejor se adapta a tu jugabilidad y a la forma en la que quieres completar el videojuego. Es más, en una zona oculta se encuentra la forma de obtener el verdadero modo difícil del videojuego donde morimos al recibir un golpe.

El videojuego cuenta con un sistema de segunda oportunidad. Si estamos en un receptáculo, al ser golpeados mortalmente saldremos disparados volviendo a nuestro ser anterior. Este carece apenas de vitalidad y de un simple golpe morirá irremediablemente, pero si somos verdaderamente rápidos, podemos acercarnos a nuestro cuerpo envuelto en piedra y así volvemos a la acción, pero esta será la última oportunidad que tengamos. Existen receptáculos que al realizar un número alto de bajas enemigas pueden obtener una segunda oportunidad extra. ¿Os suena de algo la segunda oportunidad? Sí, Sekiro.

Dejando de lado la jugabilidad hablemos de otra de las cosas que nos ha impresionado, el mapeado. Mortal Shell tiene un mapa central llamado Fallgrim, viene a ser un pantano con peligros en cualquier esquina. Nuestra misión principal es alcanzar los tres templos que rodean Fallgrim, acceder a ellos y completarlos. Al final se encuentran en cada uno de ellos un gran jefe el cual debemos de derrotar y conseguir una glándula. Los tres templos están realmente bien ambientados, detallados al máximo, siendo uno de ellos una tortura para el jugador.

Los templos tienen como ambientación una caverna de hielo, otra de lava y finalmente el templo de obsidiana. La zona central Fallgrim es laberíntica pero tiene salidas a los tres templos, todo muy bien conectado con atajos por muchas partes y zonas ocultas con objetos por descubrir. No faltan los objetos únicos tanto para mejorar las armas como las armaduras.

Finalmente aclarar que el videojuego es un título 100% offline, carece de online lo cual lo hace aún más difícil. En lo que a dificultad se refiere aquellos jugadores dedicados a la saga Souls quizás lo tengan difícil en un comienzo, pero cuando tomen las riendas de las mecánicas será en cierta manera un paseo. También es verdad que tanto las armas como los receptáculos están muy a mano. No son obsequios por derrotar a los jefes de cada templo, se pueden obtener apenas en las primeras horas de juego. Si sabes dónde están hacen que la aventura sea bastante sencilla, pero si vas a ciegas descubriéndolo todo de nuevas es un videojuego difícil; las emboscadas, los grupos de enemigos donde en ocasiones uno más grande está presente…, son verdaderos retos.

La primera vuelta de Mortal Shell me ha durado unas 13 horas. Después se va a unas 20 o inclusive diría 25 si eres completista (conseguir todas las armas mejoradas, los receptáculos, el arma secreta, los métodos como teletransporte, cambiar de arma al instante… entre otras muchas cosas). Para un soulslike puede parecer poca duración, para mí me ha resultado perfecta. Va directo al grano, tiene el contenido justo sin añadir mucha morralla.

En la faceta gráfica, Mortal Shell utiliza de manera sorprendente y bastante notable el Unreal Engine 4. Empezando por las texturas, siguiendo con las diferentes ambientaciones, tiene un mapa central muy amplio lleno de enemigos, pequeñas ranas saltando… la maleza, el agua estancada… está brillantemente bien diseñado. Por no hablar de las tres grandes ambientaciones, en la caverna helada podemos ver desde efectos de hielo que crean diferentes enemigos, viento helado que te puede congelar con sus propio efectos de partículas, no muy abundantes pero que artísticamente demuestra tener un gran nivel.

Técnicamente se nota que el título lo ha desarrollado un equipo pequeño, en la versión para consolas «antiguas» tipo Xbox One y PS4, las caídas de frames en un combate contra cierto jefe se notaban constantes, pero bueno no empaña que para Cold Symmetry sea todo un logro lo que han conseguido. En Xbox One X o un PC bien provisto la situación cambia, es más estable y los efectos están aún más presentes. Por lo demás, se puede decir también que hay alguna animación más extraña de lo normal.

La localización para nuestro mercado es con voces en inglés y textos en español. Las melodías o música que ambienta el videojuego hace que junto al diseño artístico nos sumerjamos más en la experiencia.

Conclusiones finales

Estamos ante un gran exponente del fenómeno SoulsLike. Jugabilidad, diseño artístico, el lore al más puro estilo Dark Souls donde el jugador deberá de desentrañar con cada objeto o conversación con un NPC el mundo de Mortal Shell. Hay que felicitar a Cold Symmetry por el trabajo hecho, me ha divertido cada una de las horas y me ha sorprendido, por no hablar que al acabar algún jefe he temblado de lo nervioso que me puse. Además ha salido directamente a precio reducido, muy en consonancia de lo que ofrece.

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Autor: José Joaquín Cabrera Ver todos los post de
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