Forspoken

6,4 Nota General
Historia: 8/10
Gráficos: 6/10
Jugabilidad: 7/10

La historia | La banda sonora | Las buenas intenciones

Misiones secundarias pesadas | La narrativa | La exploración se hace aburrida

Pincha aquí para ver la Ficha

Título: Forspoken

Desarrolladora(s): Luminous Productions

Editor(es): Square Enix

Plataforma(s): PS5, PC

Género(s): Acción/RPG

Lanzamiento: 24 de Enero de 2023

Idioma: Textos: Español, Voces: Inglés, Japonés

Forspoken es el primer juego de Luminous Productions, un estudio creado por Hajime Tabata y creado para colaborar en la finalización de Final Fantasy XV. El estudio se centra en el uso del motor Luminous Engine, con el que se creó el Final Fantasy XV, y la influencia del mismo es más que patente en Forspoken.

Forspoken cuenta la historia de Faye, una huérfana neoyorquina que fue encontrada en un puente de la ciudad y que sobrevive como puede en los suburbios. A lo largo de su vida se ha visto obligada a malvivir y a trabajar con las mafias del barrio, haciendo que mucha gente se la tenga jurada.

Por una serie de circunstancias, su casa es pasto de las llamas y se ve obligada a vivir en la calle. El día de su cumpleaños va a visitar el puente en el que fue encontrada y de repente una luz le llama la atención. Esta luz la lleva hasta un brazalete que se encuentra en un almacén abandonado y al ponérselo es transportada a otro mundo.

Al llegar al nuevo mundo, Faye descubre que el brazalete tiene personalidad propia y que no se lo puede quitar. Por lo que lo llama Cepo, cosa que al propio brazalete no le gusta y así empieza una relación de cooperación con elementos de amor-odio.

El mundo de Athia, así se llama donde ha llegado, está destruido por la corrupción provocada por el Desgarro. Dicho desgarro llegó cuando las 4 thantas, mujeres poderosas que protegían los reinos, comenzaron a volverse locas y a luchar entre ellas.

Esta batalla acabó con casi toda la población de Athia y sus 4 reinos. Los habitantes se vieron forzados a huir y cobijarse en Cipal, la capital y única ciudad que no se ve afectada por el Desgarro.

Faye descubrirá que la única forma de regresar a su mundo pasa por enfrentarse a Sila, la única thanta que queda y que “protege” Cipal. A lo largo de su viaje conseguirá más poderes gracias a Cepo y hará nuevos descubrimientos sobre lo que sucedió en Athia y como las thantas se enfrentaron a los rheddig para proteger su mundo de su destrucción.

Con esta premisa Faye inicia su aventura para descubrir quién es realmente y salvar el mundo de Athia del Desgarro. A lo largo de la aventura se nos irán revelando historias del pasado de Athia y de Faye así como de quién era Cepo antes de conocerse y como acabó convirtiéndose en un brazalete.

La relación entre Faye y Cepo se fuerza en muchas ocasiones a piques sin sentido. Pero cuando el propio juego se olvida de que tiene que forzar que se llevan mal, surgen momentos y conversaciones muy interesantes.

Lo mismo sucede con la relación de Faye con el resto de personajes del juego. Solo dan pinceladas de su relación y acaban olvidándose de lo que nos presentan para volver a diálogos planos.

La historia de Forspoken es muy buena e interesante en su inicio, así como lo que la rodea, pero la ejecución o el cómo el juego nos guía de un punto a otro, es un desastre. Los diálogos, en ocasiones, son muy sencillos y tiran de estereotipos. Mientras que la narrativa no ayuda al hacer cortes muy bruscos entre escenas con cambios de cámara que no acompañan a la acción.

Tampoco ayuda mucho la mala gestión y forma de realizar las misiones secundarias. La mayoría de ellas solo sirven para dar vueltas sin sentido persiguiendo a personajes o gatos por la ciudad de Cipal. Un claro ejemplo es una misión que nos obliga a seguir a un personaje por los distintos distritos de Cipal y en cada zona hay que resolver otra misión para poder avanzar. Esto estaría bien si las misiones fueran más diversas o estuvieran mejor llevadas. Pero se hacen muy pesadas al ser muy extensas en el tiempo y al tener que repetir la misma estructura una y otra vez.

Por otro lado, la estructura del juego es muy sencilla para ser un mundo abierto. En Athia hay una ciudad central, Cipal, que es dónde vive toda la población que ha sobrevivido al Desgarro. Desde Cipal se pueden explorar los 4 reinos que se encuentran en cada uno de los puntos cardinales.

El problema es que no hay una verdadera sensación de libertad para explorar el reino. El juego va abriendo las áreas y bloqueando de manera poco natural los caminos por los que no debes ir. A veces no deja pasar mostrando un mensaje en pantalla que recuerda al jugador que la historia principal no sucede por ese camino. Y, además, le traslada al punto más cercano dentro del camino principal.

Las extensiones de los cuatro reinos son similares y se encuentran divididas en zonas. En cada una de estas zonas hay una serie de actividades que se pueden realizar para mejorar las habilidades de Faye y su equipo.

Hasta aquí todo parece correcto. Pero una vez que has limpiado un par de zonas, te das cuenta que todas tienen la misma estructura: cofres repartidos por el mapa, misiones de limpiar campamentos, revivir batallas, laberintos para descubrir el pasado del mundo, exploración de mazmorras, descubrimientos de monumentos para mejorar a Faye… Y en la mayoría de todas estas “misiones” te enfrentas a los mismos enemigos una y otra vez. A veces en pequeños grupos y otras son hordas de enemigos iguales.

A pesar de la repetición de los enemigos, el combate es muy divertido. Tenemos dos tipos de magia: una básica que se lanza con R2 y otra más avanzada que se usa con L2. La magia básica suele ser el ataque principal: es rápida y de recarga casi instantánea; mientras que la magia avanzada es más fuerte o de apoyo y tiene tiempo de recarga.

Combinando ambos tipos de magia y cambiando entre los múltiples tipos de ataque, se consiguen unos combates variados y rápidos. El problema es que es muy fácil caer en la monotonía a pesar de haber variedad de tipos de ataque. Esto es debido a lo comentado anteriormente: poca variedad de enemigos y situaciones o misiones secundarias.

A esto hay que añadirle que si nos dedicamos a despejar las primeras zonas, es muy fácil subir de nivel muy rápido las magias y hacer que Faye sea excesivamente poderosa en los primeros compases del juego.

Otro elemento de la jugabilidad muy importante es el parkour mágico. Básicamente consiste en mantener pulsado un botón (círculo) y Faye se dedica a subir por paredes, esquivar obstáculos… sin tener que hacer nada más que indicarle una dirección. La duración del parkour viene marcada por la cantidad de aguante de Faye y podemos realizar saltos dobles para alcanzar áreas superiores. Más adelante, Faye podrá prácticamente volar con otra habilidad.

Las habilidades y magias se pueden ir mejorando cumpliendo con ciertas condiciones para subirlas de nivel y obtener más poder. La mayoría de estas condiciones son pequeños retos en los que hay que usarlas de una manera específica para obtener puntos.

Además de las magias y habilidades, también se pueden mejorar las características de Faye por medio de pinturas para las uñas o con encantamientos en las capas y collares. Estos encantamientos se van desbloqueando conforme avanzamos en la historia o se obtienen en los retos del mapa.

Como se puede ver, el juego tiene mucha variedad como para que el jugador esté constantemente evolucionando a Faye. El problema viene que a las pocas horas de exploración, ya no hay mucho que pueda mejorar más al personaje. El ser completista resta más que sumar.

En cuanto al Luminous Engine, el motor del juego, parece que ya se le haya sacado todo el jugo posible en la anterior generación. Los gráficos no son muy potentes, las expresiones faciales dejan mucho que desear y las texturas, en muchas ocasiones, son demasiado planas.

El diseño de los escenarios es poco variado: Cipal es una ciudad estilo medieval que es más pequeña de lo que parece y el resto del mundo es muy poco variado en cuanto a escenarios. De hecho, el diseño del mundo recuerda excesivamente a muchos escenarios del Final Fantasy XV, anterior título en el que trabajó el estudio. Esto es tan exagerado que en ocasiones Forspoken parece un spin-off de dicho juego en demasiadas cosas.

Por lo que respecta a las opciones gráficas, Forspoken ofrece tres modos: Calidad, Seguimiento de rayos y Rendimiento. El primero prioriza la resolución, el segundo ofrece resolución variable con trazado de rayos y el último baja la resolución para alcanzar los 60 frames estables. Cabe destacar que la diferencia entre modos no es muy grande más allá de los frames.

Por otro lado, el juego cuenta con compatibilidad con VRR y televisores con 120Hz, así como HDR. Pero al activar el VRR, en algunos modos, el juego pierde sensación de fluidez.

Forspoken es un juego que intenta hacer algo nuevo dentro de un tipo de juego muy trillado, pero se queda a mitad camino en todo. Por un lado es comprensible, es el primer juego de Luminous Productions. Pero también hay que recordar que surgió de uno de los 12 estudios internos de Square-Enix.

Quizás la falta de experiencia hace que el juego falle en algo tan importante como la forma de contar las historias o de guiarnos por el mundo. Dos elementos claves para que la jugabilidad y la exploración sean entretenidas. Eso unido a tener personajes con mucho potencial que se ven destrozados por diálogos que se precipitan, hacen que el juego no alcance todo su potencial.

Forspoken podría ser un juego mucho mejor de lo que es pero parece lastrado por un motor de juego desfasado y una narrativa que no está a la altura de lo que quiere contar.

 

COMPARTE ESTE POST

  • Facebook
  • Twitter
  • Myspace
  • Google Buzz
Autor: Miguel Ángel León Ver todos los post de