Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento

9 Nota General
Gráficos: 9/10
Jugabilidad: 9/10
Sonido: 8/10

Gran aventura variada y con mucho humor | Combates exigentes | Personalización, desarrolo de personajes y habilidades profundo

Personajes sin carisma | Se echan en falta extras | La historia no alcanza el nivel de las entregas anteriores

Análisis realizado por Eva Cid

 

INTRODUCCIÓN

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Hablar de Dragon Quest es hablar de uno de los fenómenos del ámbito del ocio electrónico más importantes de Japón. Y es que desde la primera entrega aparecida en el país del sol naciente para Famicon y MSX allá en el año 1986 hasta la actualidad se ha creado una especie de fervor mitómano en torno a la saga, alimentado con todo tipo de productos subyacentes, que ha hecho que a lo largo de los años todo el país, un país donde los videojuegos se equiparan de forma generalizada a otras artes como el cine o la música, se convulsione con el lanzamiento de cada nueva entrega.

Como no podía ser de otra manera y desde el momento en que el juego fue anunciado oficialmente la expectación fue máxima, levantando algunas ampollas con ciertas declaraciones iniciales de la compañía que trastocaban de manera radical varios de los pilares fundamentales de la saga, como el clásico sistema de combate. Afortunadamente (y antes de que ardieran las oficinas centrales de Square Enix) rectificar es de sabios y la compañía pronto rehusó de esta remodelación, y es que Dragon Quest, al mismo tiempo que ha sentado muchas de las bases del género, se ha caracterizado por mantenerse fiel a sus orígenes y a su planteamiento eminentemente clásico, sin perder por el camino ni un ápice de frescura y encanto en todas y cada una de las entregas de la saga numerada, y esto es algo de lo que muy poquitas franquicias pueden presumir, tratándose además de una tan longeva.

Este nuevo capítulo presenta sustanciosas novedades sin desligarse en absoluto de las premisas clásicas que han caracterizado a la saga a lo largo de los años. Así pues, veamos punto por punto las bondades que han hecho de Dragon Quest IX, con el tridente mágico compuesto por Yuji Horii, Akira Toriyama y Koichi Sugiyama a la cabeza, el título que ha roto todos los records de ventas en Japón.

ARGUMENTO

La historia nos sitúa en un mundo gobernado por el «Todopoderoso» donde coexisten dos planos de una misma realidad; el terrenal, en el que habitan los humanos, y el celestial, morada de ángeles de la guarda cuyo cometido es proteger y ayudar a los seres humanos. Cada ángel se encomienda a un pueblo y debe hacer todo lo posible por resolver los problemas y encauzar la vida de los más desfavorecidos a cambio de benevolencia, que en el plano celestial aparece representada a modo de esferas de luz, sustancia que debe ser ofrendada al árbol Yggdrasil como tributo para que al fin éste pueda dar sus frutos.

Nosotros encarnaremos a uno de estos ángeles en el momento en que Yggdrasil está a punto de madurar. Sin embargo, algo ocurre a la hora de ofrecer las últimas esferas de benevolencia; un terrible haz de luz atraviesa los cielos, azotando a Yggdrasil y dispersando sus frutos por todo el mundo mientras nos despoja de nuestro halo y nuestras alas, arrojándonos al mundo terrenal. Por suerte aun poseemos ciertas dotes celestiales que nos guiarán en nuestra aventura y serán indispensables para desentrañar el misterio de lo sucedido.

Esta tesitura (ser un ángel de la guarda), sin ser algo sustancialmente profundo ni un recurso argumental que rompa moldes de ningún tipo, si al menos aporta lógica y coherencia a la recurrida rutina de tener que ayudar al prójimo de forma indiscriminada y hacer recados a todo el que se nos cruce por delante en la que se fundamenta la mayoría de juegos del género.

Argumentalmente el juego está un puntito por debajo de entregas anteriores, y nos ofrece una historia sencilla, predecible (aunque con algunos giros interesantes y momentos épicos), y no exenta de tópicos. Todo esto podría parecer a priori algo negativo pero no lo es en absoluto; mientras otros títulos del género intentan avanzar hacia tramas más complejas y que pretenden ser trascendentales, cayendo igualmente en tópicos y clichés con disfraz, la honestidad en el planteamiento de Dragon Quest, esa deliberada sencillez, la simpatía y el sentido del humor que destila por todos sus poros hace que juguemos en todo momento con una sonrisa en la cara, que nos sintamos otra vez niños y disfrutemos sin más pretensiones de aventuras fantásticas en las que el amor, la amistad, la lealtad y la traición, sin grandes alardes ni artificios, son los protagonistas.

JUGABILIDAD Y DESARROLLO

Nada más comenzar la aventura nos encontramos con la primera y más significativa novedad de Dragon Quest IX con respecto a sus predecesores, el editor de personajes, y es que tanto nuestro protagonista como el resto del equipo son totalmente personalizables, pudiendo modificar su aspecto y elegir su clase o estilo de lucha. Estas posibilidades otorgan libertad al jugador para configurar un grupo a su gusto y medida y están claramente orientadas a las funciones online del título, de las que hablaremos más adelante, pero en cambio sacrifican cualquier atisbo de personalidad en nuestros compañeros, algo que venía siendo uno de los aspectos más simpáticos del resto de entregas, la gracia y el encanto de nuestros compañeros de viaje.

Un sencillo editor será el punto de partida de nuestro héroe (o heroína) cuya clase, juglar, ya viene predeterminada por su origen angelical pero que igualmente podremos modificar más adelante si así lo deseamos. Así pues elegimos sexo, complexión, peinado, color de pelo, tipo de rostro, color de piel, color de ojos y finalmente el nombre. Las opciones no son muy numerosas pero las suficientes para crear una buena cantidad de diseños diferentes.

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Comenzamos nuestra andadura en solitario pero llegados a cierto punto de la aventura tendremos la posibilidad de formar equipo con tres personajes más, pudiendo elegir directamente los que aparecen por defecto o crearlos nosotros mismos. Aparte de la mencionada personalización física podemos elegir la clase; juglar, guerrero, artes marciales, mago, sacerdote y ladrón, serán nuestras opciones iniciales. Cada una de ellas evidentemente tiene unas cualidades particulares, armas y armaduras especializadas, así como una forma determinada de desarrollarse en base a los puntos de destreza que adquirimos subiendo niveles, puntos que podemos destinar a potenciar la pericia con las diferentes armas o las aptitudes específicas de cada clase. En determinado momento del juego podemos volver a cambiar la clase de nuestros personajes, aunque esto nos supondrá volver a empezar desde el nivel 1, sin embargo conservamos las habilidades y el nivel de la clase anterior en caso de que decidamos recuperarla. Si a esto le añadimos que hay habilidades compatibles con varias clases, este sistema de desarrollo de personajes nos permitirá crear, si le dedicamos el tiempo pertinente, personajes completísimos y versátiles.

Siguiendo con aspectos personalizables, otra novedad en esta entrega y algo muy de agradecer es la representación física de absolutamente todo el equipo y armamento del juego. Cualquier arma, armadura, accesorio o trapito con los que equipemos a nuestros personajes se verá reflejado en ellos en tiempo real. En este sentido el trabajo realizado es monumental, la ingente cantidad de objetos y su nivel de detalle hace que las variantes de personalización visual sean abrumadoras. Tengo que hacer mención especial a lo divertido que esto resulta, pues en muchas ocasiones y buscando optimizar los atributos y la capacidad destructiva de nuestro equipo con una falda aquí y un turbante allá, obtendremos atuendos estéticamente demenciales. Os aseguro que os arrancarán más de una sonrisa porque todos los diseños son sencillamente encantadores.

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El desarrollo de la historia principal se basa a grandes rasgos en la clásica progresión mapa-pueblo-mazmorra, sobre todo en la primera mitad de la aventura, ya que más adelante dispondremos de medios para movernos y explorar todo el mapamundi a nuestro antojo, además de tener libertad para completar ciertas misiones sin un orden preestablecido. Ante nosotros se extiende un mundo enorme, más de una decena de pueblos, innumerables mazmorras y multitud de secretos que nos incitarán a recorrer cada rincón y a volver a visitar las zonas ya descubiertas. Parte de la “culpa” de esto la tienen las misiones secundarias y la manera en que están implementadas, ya que la mayoría de ellas aparecen si volvemos a visitar pueblos que dejamos atrás en la aventura principal. Para acceder a ellas debemos buscar personajes con un bocadillo azul sobre sus cabezas que nos encargarán tareas tales como encontrar ciertos remedios, materiales u objetos, o eliminar un determinado número de enemigos de una forma específica. Incluso algunas de estas misiones solo podremos aceptarlas si pertenecemos a una clase concreta o hemos alcanzado un nivel determinado, misiones que alargan la ya de por si considerable duración del título.

Otra de las novedades más destacables es la eliminación de los combates aleatorios. Como ya ocurría en Dragon Quest: Monster Joker, vemos a los enemigos en todo momento, ya sea en el mapamundi o en las mazmorras, dejando a nuestra elección el lanzarnos como locos hacia ellos o bien evitarlos si no vemos la situación demasiado favorable. Del mismo modo los enemigos reaccionan ante nuestra presencia; mientras los de nivel claramente inferior a nuestro grupo pondrán pies en polvorosa al vernos, los que tengan un nivel más cercano al nuestro nos perseguirán si pasamos por su lado.

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El sistema de combate mantiene los clásicos turnos típicos de la franquicia. En la pantalla inferior aparecen todos los comandos y en la pantalla superior, una vez seleccionadas las acciones, veremos a los personajes y enemigos atacar y ser atacados mientras se mueven por un escenario de batalla completamente tridimensional, lo que hace que los combates resulten espectaculares, dinámicos y muy entretenidos.

A la hora de combatir podemos seleccionar manualmente las acciones de todos los personajes o podemos asignarles distintas tácticas: Sin Piedad (derrotar el enemigo lo antes posible sin tener en cuenta el gasto de PM), Lucha Prudente (atacar sin descuidar la defensa), Mezclar (un tanto aleatoria, usa un poco de todo para que el enemigo no sepa lo que le espera), Tareas Curativas (pues eso), No Usar PM (ataca sin gastar PM). Este sistema, aunque no deja de ser una opción interesante resulta algo impreciso en un juego donde los combates son breves, muy tácticos, y requerirán de toda nuestra atención para tenerlo todo bajo control y rentabilizar cada turno sino queremos morder el polvo al mínimo error.

Otro de los puntos fuertes del apartado jugable es el completísimo y adictivo sistema de creación de objetos mediante el caldero de alquimia. Por todo el mapa encontraremos recetas con las que poder crear objetos utilizables, armas, armaduras y todo tipo de accesorios, aunque también nos da la libertad de ejercitar nuestras dotes de alquimista en potencia combinando libremente los objetos de nuestro inventario.

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La duración del título es colosal, la aventura principal puede completarse en aproximadamente 60 horas, pero a eso hay que sumarle más de un centenar de misiones secundarias y otro buen puñado de misiones descargables, mazmorras secretas, o el reto titánico de completar el recetario y conseguir todas las armas y armaduras, alicientes más que suficientes para que los jugones más completistas sobrepasen y de lejos el centenar de horas de juego sin despeinarse. Finalmente y como punto negativo cabría destacar la no inclusión de la arena de monstruos y el famoso casino, elementos constantes en la saga de los que la compañía ha preferido prescindir en esta ocasión.

Otra de las novedades importantes del juego son las funciones online. Mediante la conexión wi-fi de nuestra consola podemos descargar un buen puñado de misiones secundarias que sumadas a las que incluye el juego conforman un total de casi 200. Por otra parte, mediante el DQTV accedemos a la tienda virtual que se actualiza constantemente y donde podremos comprar, con el dinero del juego evidentemente, todo tipo de artículos, algunos bastante exclusivos, y cada cierto tiempo recibiremos en la posada de Pedranía interesantes vistas. El multijugador por su parte nos permitirá jugar con tres amigos más de manera local, una lástima, ya que un cooperativo online habría sido un punto muy positivo.

Por último, señalar que se aprecia una ligera reducción del nivel de dificultad y de la longitud de las mazmorras con respecto a anteriores entregas, lo cual pondrá las cosas un poco más fáciles a los veteranos de la saga, y hará también que el juego sea más accesible para los iniciados.

GRÁFICOS Y SONIDO

La novena entrega de la saga Dragon Quest llega a Nintendo DS con un apartado gráfico de lujo que exprime las posibilidades de la máquina, llevándola en ocasiones al límite, lo que se traduce en pequeños fallos de rendimiento. En este sentido cabría mencionar ralentizaciones muy puntuales cuando hay muchos elementos moviéndose simultáneamente en pantalla. En otras ocasiones, cuando la cámara se acerca mucho a los personajes, éstos aparecen demasiados pixelados por momentos, aunque el problema desaparece cuando la cámara gira. En cualquier caso se trata de pequeños detalles que no llegan a molestar ni empañan el ambicioso y satisfactorio apartado técnico global.

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El juego se muestra ante nosotros visualmente espléndido, con entornos alegres, coloridos y llenos de vida. Los pueblos, cada uno con una ambientación y estética particulares, están repletos de detalles y NPCs. Las mazmorras por su parte tienen todas un diseño sobresaliente. Tampoco se ha descuidado el diseño y calidad gráfica del mapamundi a pesar de su enorme tamaño, de modo que en ningún momento tendremos sensación de vacío en nuestros viajes. A pesar de las limitaciones técnicas de la consola, nos sorprenderemos recorriendo amplios parajes boscosos, desiertos, cordilleras nevadas, zonas volcánicas, playas, pantanos, campos de cultivo y un largo etcétera, todo con un nivel de detalle bastante aceptable. Generalmente podemos mover la cámara con los gatillos, pero en momentos puntuales la cámara se acercará o alejará automáticamente para enfatizar alguna situación o darnos una vista panorámica de algunos de los escenarios más bellos del juego.

Los característicos diseños de Akira Toriyama lucen de maravilla y cuentan con unas animaciones excelentes, mientras que los enemigos siguen teniendo el mismo aspecto simpático, cachondo y deliberadamente hortera típico de la saga.

Koichi Sugiyama vuelve a encargarse de la banda sonora, que recupera temas de entregas anteriores y presenta nuevas composiciones, quedando estas últimas en un plano mucho más discreto que los temas ya conocidos. Todas las melodías nuevas están a buen nivel y cada una de ellas se adapta bien a cada zona o situación, alternando temas de tono desenfadado con otros más épico o frenéticos, pero no brillan especialmente en ningún momento.

CONCLUSIONES

Esta nueva entrega de Dragon Quest debuta en la portátil de Nintendo y lo hace por la puerta grande, ofreciéndonos una enorme aventura que mantiene el encanto y el sentido del humor típico de la franquicia, con un apartado técnico sobresaliente y un sistema de juego que aporta novedades para abrirse a nuevos jugadores sin sacrificar su espíritu clásico. Argumentalmente ha perdido un poco de fuelle con respecto a sus predecesores, pero las opciones online del título, su larga duración, todos los extras y secretos consiguen que podamos perdonar ese punto negativo y disfrutemos de uno de los mejores juegos de todo el catálogo de NDS y uno de los RPG’s más adictivos de la generación.

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