BioShock Infinite

9.6 Nota General
Producción: 9/10
Jugabilidad: 9/10
Guión: 10/10

Columbia | Se juega como BioShock pero se siente diferente | La trama; enrevesada, profunda, adulta.... | Banda sonora y doblaje | Momentos inolvidables

Excesivas imperfecciones visuales en consolas | Elizabeth a nivel jugable no funciona como se esperaba | Pérdida del factor sorpresa | La duración

Más que entretenimiento.

Si os hicieran la pregunta de cuáles son los juegos que más marcaron vuestra vida, ¿citaríais cuantos?, es una pregunta complicada de responder si sigues el mundillo de cerca y tratas de jugar a todas las novedades. Pero seguro, a buen seguro, que hay un listado de juegos que os han llegado más hondo que el resto. Por mi parte no hay problema en reconocer que allá por el 2007 tuve algunas de las mejores experiencias en el sector con un tal BioShock, de Irrational Games, como videojugador es algo que jamás olvidaré.

Ya pensaréis, “nada, con esta introducción de fanático de BioShock este tipo no va a ser objetivo”, ni muchísimo menos, de hecho siendo acérrimo de la saga es muy probable que sea más exigente que alguien que corre el riesgo de sorprenderse con mayor facilidad al tener el primer contacto la IP. Si bien la mayoría lo tuvimos con un BioShock que nos sumergía en una utópica Rapture, la serie como tal nació con System Shock 2, secuela de la primera entrega en 1994 de Looking Grass Studios que tuvo un desarrollo compartido con Irrational Games y un todavía primerizo Ken Levine en esto de los videojuegos. Tuvieron que pasar muchos años, como podéis comprobar hasta que se lanzó BioShock, la secuela espiritual de aquel juego cyberpunk de tintes futuristas. Muy bien aclamados por la crítica los dos, pero el peso comercial hizo más mella en los trabajos para la actual generación.

Desde su salida, BioShock se convirtió instantáneamente en uno de los mejores juegos de todos los tiempos. No en vano, está considerado por Metacritic como el shooter en primera persona mejor valorado de la historia por la prensa especializada; recibiendo multitud de alabanzas por su apartado gráfico, la narrativa, diseño artístico, jugable y lo que más, la ambientación. Estos pilares le hicieron ganar el Premio a Juego del Año en multitud de eventos, convirtiéndolo en el buque insignia del género y un juego que si bien se había inspirado por juegos clásicos, no consiguió inspirar a ciertas desarrolladoras que en años posteriores seguían más interesadas en diseñar FPS  destinados al gran público. BioShock era un multi-million-seller, no obstante, no era un Call of Duty de esos que esperas una cola kilométrica para comprarlo en el Best Buy, que quede claro.

Tiempo después llegó para algunos uno de los mayores temores, ¿explotación de la serie?, tras su paso por Playstation 3, el juego contó con la secuela llamada BioShock 2. La creación se delegó a 2K Marin (mientras Irrational Games permanecía a un segundo plano haciendo sus cosas) y Ken Levine dejaba el cargo de director creativo de la serie, cediéndole su obra a dicho equipo dentro de la familia de 2K Games. Realmente BioShock 2 fue un gran título, que no tuvo ni la mitad del impacto que el debut de Rapture, aunque sabía hacer francamente bien ciertas cosas, potenciando elementos que fallaban en el anterior como el gunplay. De hecho BioShock 2 se podría decir que es mejor título de lo que muchos creen, y a nivel narrativo enriquece todavía más los acontecimientos vividos debajo del mar, aportando su granito de arena y tratando de minimizar el deja-vu. ¿Mal título?, ni mucho menos, ¿explotación de la saga?, en parte. Los fans no lo necesitábamos del todo pero algunos supimos agradecer el esfuerzo del estudio, que tuvo bastante mérito atreverse a tocar el shooter ya elevado a mito. Y lo que es más importante, no cagarla.

La pregunta que seguramente se hacían los directivos era, ¿cómo conseguimos relanzar la saga y tener el impacto que tuvimos hace 5 años?, complicado. Esta editora que no acostumbra a lanzar cualquier cosa tuvo a Irrational Games esbozando algo que hasta el 2011 tenía el sobrenombre de “Project Icarus”, a nadie le podía pasar por la cabeza que lo nuevo de Ken Levine y su equipo sería un nuevo BioShock, pero esta vez, en el aire. BioShock Infinite no es una secuela de los anteriores BioShock, se trata de un itinerario, como dijo el propio estudio, dentro de la franquicia. Una entrega de esta IP que comparte elementos clave del apartado jugable o narrativo, entre otros que veremos después, convirtiendo BioShock en una especie de bálsamo donde todas las entregas siguen un mismo esquema. Encontraremos ciertas reminiscencias a la saga, hay elementos recordatorios, más indirecta que directamente a Rapture. Con esto os preguntaréis, ¿es necesario jugar a BioShock 1 y 2 para adentrarse en Infinite?, sí y no. A nivel argumental no es indispensable, pero sí recomendable, y en todo lo demás para poder captar a la perfección todos lo que el estudio nos ha preparado, es una verdadera delicia de cara a los que vivimos como nunca el inolvidable paso por la ciudad subacuática. Un regalo a los fans de la serie, fanservice de los que nos gustan, que no nos lo da todo mascado.

Con retrasos por el medio y algunos problemas de desarrollo… ahora ya podemos respirar tranquilos, desde el 26 de Marzo está disponible en PC, Playstation 3 y Xbox 360. Esta entrega quiere dar un giro de 360º a todo lo que hayamos podido jugar recientemente, en parte apoyándose gracias a la nueva ambientación que ofrece Columbia, ¿es un gran paso en la saga? No busca ser una secuela pero tampoco busca ser una nueva franquicia, decisión difícil, con riesgo y con consecuencias. Ármate de valor para continuar, el cielo te espera.

“-Dime DeWitt, ¿tiene miedo de Dios?
–No, pero tú si me das miedo”.

La trama argumental de BioShock Infinite vuelve a comenzar, como es habitual en la serie, de manera atípica en el género de los videojuegos. Sin ninguna explicación anterior, nuestro protagonista comenzará su odisea en un bote que se dirige a un faro tras serle entregado en mano una caja que le explica su –en teoría sencilla- misión: “tráenos a la chica y saldarás tu deuda”. Después de ascender “a los cielos”, conocemos ese “paraíso” llamado Columbia. Dicha chica que hemos citado resulta ser Elizabeth, elemento clave de todo el título, una joven voluptuosa de 20 años que está encerrada en una ciudad situada en el más alto de las nubes, a merced del profeta del lugar, llamado Zachary Hale Comstock, que afirma que ella (su cordero) es la clave de todo. Comstock será nuestro principal antagonista, es algo así como el mandamás del lugar, el Andrew Ryan de las altas esferas que no tiene conocimientos de política pero es poseedor de múltiples secretos.

Si bien la trama argumental no comienza a ganar intensidad hasta que llevamos ya varias horas en movimiento por la urbe, pues el objetivo es mostrarnos también los entresijos de Columbia, pronto seremos conscientes de que el objetivo que nos han encomendado no es tan fácil como parece. Ni a nivel físico ni por supuesto mental. Tanto para el jugador como para el Falso Pastor, Booker DeWitt, el hombre al que encarnamos, un hombre ahogado por las deudas que ve como única salida sacar a Elizabeth de Columbia. Hay una peligrosa criatura alada llamada Songbird que tiene la obligación de proteger a Elizabeth y evitar que sea acosada por los peligros o abandone el lugar, es su Big Daddy. ¿O no?, resulta importante para el jugador mantener los ojos abiertos y no perderse ni un ápice de detalle de los diálogos o conversaciones, hay muchísimas referencias que requieren de tener los cinco sentidos puesto a lo que Irrational Games nos quiere mostrar. Y hasta aquí se puede leer…

Cuando llegamos aproximadamente a la mitad del juego aparece otro personaje interesante en nuestro porvenir por Columbia, se trata de Daisy Fitzroy. Esta mujer nos desvela que dentro de la ciudad hay una guerra clandestina entre los Vox Pópuli y Los Fundadores, el primer grupo viene a ser la clase baja de la ciudad, en su mayoría esclavos de color o gente pobre que vive a la merced de los ricachones o empresarios del lugar, gente que son en su mayoría con ideas ultranacionalistas, de fanatismo religioso o xenofobia. Como podemos ver se nos presenta una trama profunda, adulta y enrevesada, apoyada mucho por los personajes para mostrarnos temas de gran controversia como la religión o el racismo… un enfoque crítico hacia la sociedad y la moralidad no de la época, más bien de toda la historia de la humanidad. Es ahí donde el juego aparte de presentarnos su inolvidable argumento, consigue jugar con nuestros pensamientos para hacer algo más que simplemente entretenernos pegando tiros o acabando con la gente, busca remover conciencias, y vaya que si lo consigue. Como las grandes obras de arte.

No vamos a seguir desglosando más el asunto, es imprescindible que lleguéis lo más vírgenes posibles al juego. Creednos, lo vais a agradecer. Irrational Games ha preparado cientos de momentos memorables para vivir en Columbia. Sólo os adelantamos que estamos ante uno de los títulos con mayor poder narrativo de los últimos años, a la altura del primer BioShock, o inclusive mejor en algunas de sus facetas y por supuesto al nivel de titanes del género como puede ser el universo Half Life de Valve. ¿Palabras mayores no? Estamos ante una obra magna que nos hará reflexionar sobre lo que vivimos en él, que nos emocionará y que nos cautivará desde el primer momento, lo hace no sólo porque Columbia sea un lugar inolvidable, sino también porque está tan bien construido su argumento que resultará imposible no dejarnos boquiabiertos en más de una ocasión gracias a sus personajes, una trama adulta que trata al jugador como tiene que tratarlo. Cargado de mensaje para taladrar nuestra sesera, demoledor es la palabra, y se queda corta.

Puro BioShock en el aire

El esquema jugable de BioShock Infinite no dista para nada de lo que pudimos ver dentro de la IP. A su vez nos llegará a recordar también a titanes del género como la saga Half Life, por la forma en la que se construye lo que vemos/oímos a la hora de jugar, y no al revés como se acostumbra a hacer. De igual manera, Irrational Games se ha asegurado para que si bien esto es un capítulo nuevo dentro de algo ya establecido, se sientan verdaderos cambios propios de una inimaginable ambientación de tal magnitud. Los primeros compases de la aventura no llegan ni a ser un tutorial, prácticamente nos movemos sin demasiadas opciones, una toma de contacto con el habitat del juego, es después de la primera media hora cuando comienza la acción y asumimos de verdad el control de Booker Dewitt. En cuando al manejo, nos daremos cuenta de que esto no ha cambiado en demasía después de nuestro paso por Rapture, si ya estamos familiarizados con la saga, no habrá complejidades.

A medida que ya llevamos su tiempecito en Columbia, seremos testigos de que el diseño de niveles está confeccionado de dos vertientes: acción y exploración. Prácticamente todo el juego se basa en ir recorriendo las distintas zonas de la ciudad cumpliendo los objetivos principales, Columbia no será siempre un lugar en el que pegar tiros, ahí entra en juego la exploración, que podemos tomarla a nuestro antojo. Casi siempre algo suele salir mal, pues Booker Dewitt es un tipo problemático, y eso dará pie a la acción más pura de la saga BioShock (que detallaremos en un abrir y cerrar de ojos), lo que en Rapture no faltaba vaya, y también nuestras peripecias por cada zona de Columbia suele terminar con escenas espectaculares (bastante guiadas) que se intercalan para dar pie a los momentos de acción más prefijada. Hay quien ha criticado este mayor enfoque hacia la acción, dejando ese toque intimista habitual de la saga, sin embargo el diseño es bastante solvente y no llega a cansar, los tiroteos están correctamente introducidos sin volverse repetitivo. De forma general estos son los pilares en los que se apoya Irrational Games para construir un sistema jugable que funciona con gran solvencia, dando la oportunidad a los jugadores de jugar como ellos quieran.

Nuestra primera arma real no será de fuego, sino que es el Skyhook. Un potente artilugio que nos permite acabar con los enemigos a cortas distancias sin demasiados malabarismos o errores a la hora de apuntar. Simplemente con un botón podremos golpear fuertemente a cualquier rival, que le dejará levemente noqueado, de hecho si lo hacemos varias veces consecutivas y mantenemos pulsado, haremos un espectacular remate que acabará con su vida en una escena bastante gore. Esto es lo más básico del Skyhook, pero hay más, pues su gran uso reside en los raíles. Ya pudimos ver en los eventos donde se mostró, la ciudad de Columbia en BioShock Infinite puede recorrerse a toda velocidad sobre vías que conectan cada uno de los distritos niveles de la urbe. Durante el juego será indispensable su uso, para llegar a zonas más elevadas necesarias para continuar, pero también será muy útil para proporcionarnos una ventaja táctica sobre nuestros rivales o también si tenemos la intención de recoger objetos ocultos en tejados o azoteas. Esto no convierte a BioShock en un sandbox, ni mucho menos, ni siquiera llega al nivel de por ejemplo Batman Arkham City a nivel de escala/altura para moverse por la zona, pero sí que es un golpe de atención de cara a una saga que siempre ha estado bastante limitada a lugares concurridos, haciéndolo más amplio y con mayores posibilidades de ejecutar nuestras habilidades.

Cambiando un poco de tercio pero siguiendo con la acción, el gunplay de BioShock Infinite está muy marcado por las lecciones aprendidas en BioShock 2. En esta faceta, lo nuevo de Irrational Games es muy continuista, se juega de manera idéntica a lo que hemos visto en la franquicia hasta la fecha, permitiéndonos hacer estrategias o planificar nuestros ataques de cara a las distintas situaciones de acción que pondrá la aventura delante de la pantalla. Para ello, haremos uso de los vigorizadores, que viene a ser los plásmidos. En lugar de inyectárselos en la vena, DeWitt deberá beber unos frascos que se encontrará repartidos por la aventura y los cuales son en su mayoría obligatorios de recoger (de hecho muchos son obligatorios para avanzar). Un total de ocho, algunos ejemplos de vigorizadores son: Posesión , que permite poseer máquinas o enemigos, el Beso del Diablo que viene a ser el típico incinerador pero lanzando una especie de “granada” más devastadora o también el Nido de Cuervos, que desatará una bandada de cuervos, recordando mucho a las abejas asesinas que podíamos soltar en Rapture. Nuevamente en Infinite será muy útil combinar el fuego si tenemos lugares flamables, electricidad si hay agua cerca, o colocar trampas por el suelo si nos ataca gente cuerpo a cuerpo. Un sistema de “combate” mucho más profundo que los shooters en primera personas a los que nos estamos acostumbrando y un reto si queremos explorar lo que se nos ofrece, ya que esta vez sólo podremos llevar dos armas encima, obligándonos a pensar bien nuestros movimientos. A grandes rasgos no encontramos cambios en su premisa, siendo bastante similar, pero sigue siendo igual de funcional que hace media década, y eso es lo que importa.

Como ya se intuía en los múltiples vídeos que lanzó 2K Games, Elizabeth es la piedra angular de los acontecimientos de BioShock Infinite, eso se nota desde el primer momento en el que la conocemos. A partir de ahí el juego da un vuelco importante, pues ella nos hará las tareas algo diferentes. Tal y como nos adelanta el juego, no será necesario protegerla en ningún instante, la co-protagonista sabe cuidarse sola, y es más bien un apoyo importante para nosotros más que un estorbo. La Inteligencia Artificial de la misma está extraordinariamente conseguida, recordando en algunos momentos a Alyx Vance de Half Life, otorgándonos munición, dinero, botiquines o sales para recuperar a nuestro personaje además de abrir cerraduras. Otro punto bastante interesante es que cuando caemos en combate, Elizabeth nos devolverá a la vida en cualquier momento, sí, algo muy similar a lo que vimos con Elika en aquel notable Prince of Persia. Aunque con matices, pues cada vez que lo hagamos perderemos dinero y los enemigos regenerarán su salud. Aparte de esto, como ya se vio en gameplays en su día, Elizabeth es capaz de crear desgarros, que significa traer de otras épocas objetos a la actualidad. Esto puede ir desde: torretas, ganchos para colgarse, máquinas expendedoras… un buen abanico de cosas que nos será de gran utilidad en momentos de enfrentamiento. Lo que nos ha dejado algo fríos en este sentido, es que Elizabeth no funciona como vimos por ejemplo en la extraordinaria demo aquella del E3 2011, en donde ella era capaz de combinar sus poderes con los nuestros, desgraciadamente las ayudas de la adorable Elizabeth son en momentos muy puntuales, no funciona para nada de forma aleatoria. Una promesa incumplida del estudio que probablemente no se haya cumplido por ser una ambición demasiado grande. Igualmente, sin revolucionar tanto como pensábamos, Elizabeth es desde ya una de las mejores acompañantes jamás plasmadas en un videojuego.

Columbia es una ciudad plagada de peligros y de retos, buena muestra de ello serán los habitantes que nos encontraremos por allí y nos pondrán las cosas difíciles. Al principio serán simples guardias o “policías” si queréis llamarlos de alguna manera más coloquial, hasta que después nos encontraremos ya con auténticos fieles del profeta Comstock. No abundan en variedad, más allá del diseño, y según la aventura avanza ya notaremos que nuestros rivales son más resistentes e irán equipados con armamento más potente (como lanzacohetes o rifles). Un escalón por encima de este regimiento están los incineradores, que vendrán ardiendo cual coloso en llamas y nos causarán bastantes daños, aparte de terminar su vida con una explosión que hará volar por los aires a todo lo que esté cerca. Lo más espectacular en esta faceta de BioShock reside en dos: Los Patriotas y los Handyman. En el caso de los primeros se trata de recreación mecánicas de presidentes de los Estados Unidos, como puede ser Lincoln o George Washington, abundan más de lo deseado –para darnos algún dolor de cabeza- en BioShock Infinite y son tremendamente resistentes además de peligrosos a distancia gracias a su devastadora mini-gun. De igual forma, la palma se la lleva el Handyman. Ya lo pudimos ver en el primer tráiler CGI de BioShock Infinite, con un corazón en el medio (su punto débil), los Handyman son algo así como los Big Daddy de Rapture, no tanto a nivel narrativo/argumental, sino a la hora de enfrentarse a nosotros. No abundan en exceso, pero cuando hacen aparición (aparte de avisarnos el radar), podemos empezar a temblar. Son bastante más peligrosos que cualquier cosa que nos hayamos encontrado en toda la saga, pues el Handyman es tremendamente veloz y posee técnicas como inhabilitar los raíles de Columbia, además de que por supuesto en las cortas distancias son tan fuertes como los protectores de las Little Sister. Hay más cosas que nos encontraremos,  obligando cada uno al jugador a pensar la forma de actuar en todo momento o aprovecharse de sus debilidades. No son los típicos “me cubro y te disparo hasta que te canses”.

Relájate y explora.

Hay quien afirma que BioShock no debería considerarse un juego de acción en primera persona (first person shooter o FPS) por lo que a continuación vamos a comentar. Bien. Es muy cierto que la saga BioShock se aleja bastante de los cánones que tenemos en mente a la hora de hacer una aventura subjetiva en primera persona, vayámonos al extremo, ¿es Mirror’s Edge un “chuter” por el hecho de adoptar esa cámara aún teniendo escasos elementos de acción con disparos? Quizá la coletilla “shooter” le sobre más que al Call of Duty de turno. También menudo ejemplo me he ido a buscar, pero es el caso más claro en la actual generación para exponer lo que es un no-shooter. De hecho, BioShock Infinite es más juego de acción que el primero, esto se nota claramente debido a que las situaciones son mucho más encarnizados que en cualquier título de la saga. Cierto es que el hecho de que nos quedemos embobados como tontos mirando Columbia o explorando la ciudad es algo que no solemos hacer en el resto de apuestas en el género, de todas formas quitarle esa coletilla es un tanto precipitado. No en vano tanto Ken Levine como Irrational Games han catalogado el juego como un título de “tiros” en el cual la narrativa y la ambientación juegan un papel crucial para contar la historia. Más que en cualquier otro. Nos quedamos con eso, al menos por ahora.

En BioShock Infinite la exploración y esa oportunidad de escoger un poco como hacer las cosas es una faceta clave para construir el otro gran buque a nivel jugable del juego. No hay posibilidad de revisitar zonas como ocurre por ejemplo en la saga Batman Arkham o en Darksiders, o más recientemente en Tomb Raider, esa agradable sensación de falsa libertad en el juego que nos ocupa no existe. Para que nos entendamos, BioShock Infinite es muy lineal, demasiado, pero todo lo que le rodea está tan concienzudamente construido que hace que algunas veces no nos demos cuenta. Ante nuestros ojos Irrational Games pone entornos más abiertos que de costumbre, momentos de diseño más pausados que sí o sí nos obligarán a quedarnos quietos y mirar a nuestro alrededor, así como cosas secundarias de las que hablaremos después que sólo conoceremos/veremos si vamos despacito por ahí. De esta sabia manera, se consigue hacer un apartado jugable enriquecido y marcado por detalles que separan al jugador del clásico “mata a todo lo que se mueva”. Encima como comentamos en el apartado anterior, si hay que aniquilar hay que pensar un poco como hacerlo.

Pasemos a que podemos encontrarnos por Columbia, pues las cosas van desde pequeñas tareas hasta voxáfonos. Un ejemplo de lo primero es que si encontramos una caja fuerte habrá que buscar una llave, que puede estar escondida en alguna parte posterior del nivel, obligándonos después a dar unos pasos atrás si la encontramos, o bien a descifrar algunas pintadas en la pared con un libro que también está oculto. Es simplón en su mayoría, pero si lo hacemos se obtienen recompensas muy suculentas que de ninguna otra manera se llegan a tener. En contrapunto están los voxáfonos y las diapositivas, elementos que no nos otorgan ningún beneficio más allá que el de conocer Columbia y la trama del juego con todo lujo de detalles. Conseguirlos todos resulta INDISPENSABLE para entender al completo todo lo que tiene bajo el telón BioShock Infinite, repetimos, si de verdad quieres saber que ha hecho Irrational Games tienes que conseguir estas dos cosas. Esto no es nuevo, otra vez la trama de BioShock no hay que verla en escenas grabadas, hay que escucharla, y mucha culpa de eso la tendremos nosotros. Un esquema narrativo que hemos visto ya en la propia saga.

Las máquinas expendedoras, otro clásico, regresan como no podía ser de otra manera en Infinite. Su uso será muy útil, casi indispensable a lo largo de la aventura, pues podremos intercambiar monedas por objetos en estas “tiendas”. Habrá un buen puñado de ellas a lo largo de la aventura, por lo que no hay que comerse el coco buscándolas, y además son de tres tipos. Una nos mejorará las armas, otra los vigorizadores y la otra es para comprar souvenirs como botiquines o munición, por ejemplo. Evidentemente mejorar el equipamiento o los poderes de Booker a la larga nos va a resultar inevitable, es cierto que el desembolso que hay que hacer es importante, pero si somos de los que explora el entorno no tendremos mucho problema tampoco en hacer estas inversiones que nos otorgarán una clarísima ventaja frente a los enemigos. Cabe mencionar que hay dos mejoras secundarias más, pero no menos importantes, las que están repartidas por el escenario, unas botellas que aumentan nuestro límite de salud, sales o escudo, dando la opción al jugador de escoger lo que él quiera mejorar cada vez que obtiene una. Y unas bolsas denominadas “equipo”, que podemos incluir hasta un máximo de cuatro en ranuras las disponibles que tiene el protagonista, otorgándole importantes beneficios como por ejemplo aumentar su velocidad en carrera o conseguir monedas cada vez que obtiene una grabación. Hay más, evidentemente, y son un pequeño ejemplo que ofrecen al jugador la opción de personalizar o adaptar a Booker DeWitt según su forma de jugar.

Las decisiones a tomar en el juego están muy bien metidas, de hecho nos aparecerá una a los pocos minutos de empezar. No queremos detallar nada tampoco, pero estas pueden ir desde cosas simples hasta temas más curiosos a los que hacer frente. En BioShock Infinite no hay consecuencias según nuestros actos, si las hay son de manera directa e instantánea, no esperéis cosas de cara al futuro, de hecho el juego sólo tiene un único final. No hay escenas extra que puedan alterarlo una vez terminado, en ese sentido es cuanto menos curioso cuando el primer BioShock tuvo hasta tres “endings” alternativos y no tenía ningún tipo de decisión moral más allá de decidir qué hacer con las Little Sister. Es probable que Irrational Games haya optado por construir un único e inolvidable final en lugar de varios que no queden durante mucho tiempo en nuestra memoria, el cual fue probablemente uno de los grandes errores a nivel argumental/narrativo de la serie en este sentido. Igualmente, han tomado la decisión más acertada, pues los minutos finales que se nos presentan en BioShock Infinite están tejidos con una maestría pocas veces vista en el sector de los videojuegos. Hasta el más difícil de impresionar tendrá que soltar el mando para asimilar de verdad lo que está viendo/viviendo delante de la pantalla, pues es en ese momento cuando todo el juego se desnuda, mostrando el increíble potencial narrativo que tienen los videojuegos, y esta vez, claro, sin copiar al cine o la televisión. Usando las armas más primitivas que tiene el ocio digital.

¿Qué ofrece el juego una vez terminado?, no demasiadas cosas, a decir verdad. Estamos ante un juego algo limitado en lo que a contenido de horas de juego se refiere, va a depender de la cantidad de veces que busquemos revivir los acontecimientos vividos en la aventura, reempezándolo, que como mínimo una segunda vez nos apetecerá. La historia toma alrededor de 8 horas terminarla, y su rejugabilidad está destinada básicamente a logros o a obtener el 100% de objetos secretos, en ese caso serán como mínimo dos las veces necesarias para completarlo. BioShock Infinite tampoco es un juego excesivamente complicado, aunque tampoco es un paseo para quedarse a mirar las nubes. Se pondrán las cosas bastante difíciles en momentos puntuales, principalmente en los capítulos finales del juego, a mayores, hay un Modo 1999, que se obtiene al acabarlo. El cual se puede recomendar para los jugadores que busquen situaciones extremas a nivel de dificultad a la vieja escuela; obligándoles a tener especial cuidado a la hora de decidir cómo administrar sus armas, poderes y mejoras, ofreciendo muchas menos facilidades con puntos de guardado mucho más escaso. Otra cosa que falta en BioShock Infinite y que esta puede llegar a molestar son los rompecabezas. Ya sabéis que en las anteriores entregas para piratear había completar un puzzle o pequeño reto para hacerse con el control de alguna torreta o abrir una determinada puerta. Aquellos entrañables conductos en los que guiar el flujo. Eso ha desaparecido en esta entrega, y es una lástima. Alguna interacción a la hora de abrir las cerraduras por ejemplo en lugar de simplemente dar la orden a Elizabeth habría enriquecido algo más o hacer más redondo el apartado jugable.

Hasta aquí hemos hablado de todo lo que nos ofrece BioShock cuando tenemos el mando o el teclado y ratón en nuestro poder. Las palabras más adecuadas para definirlo son: “se juega igual pero se siente diferente”. Columbia y Elizabeth han dado pie a que Irrational Games no pueda copiar totalmente al dedillo lo visto en Rapture, y aunque la nostalgia nos aprieta siempre el subconsciente de esto ya lo hemos jugado,  se agradece que el estudio haya tratado hacer las cosas algo diferentes. En la práctica podremos encontrar algunas cosas que deberían haber sido más perfeccionadas, planeadas de otro modo o “simplemente” mejor pensadas. Como volvió a ocurrir en su momento, han fusionado todos los ingredientes que confeccionan la palabra videojuego para crear un cóctel que es eficaz desde el primer minuto hasta que vemos los títulos de crédito, con sus virtudes o lagunas por el medio. No es perfecto, y pretendemos que eso sea un defecto, cuando no debería.

Columbia, toda una ciudad flotante plagada de secretos

Desde luego la puesta en escena de BioShock: Infinite es una verdadera maravilla, aunque, con matices. Probablemente estemos ante el apartado más flojo del título, y es que si bien el diseño artístico es algo que entra dentro de lo mejorcito jamás creado en un videojuego, cuando hablamos de lo puramente técnico, hay demasiados peros que ponerle. Al menos en la versión consolas. De la misma manera que ocurrió con el primero, BioShock Infinite hace uso del Unreal Engine 3 vitaminado. El motor gráfico de Epic Games tuvo un manejo excelente en el primer BioShock allá por el 2007, un título que no tenía nada que envidiarle al Gears of War de aquella, pero que sin embargo de cara a Infinite, se ha quedado un pelín por debajo de lo esperado. Lastrado por errores que ya no estamos viendo tanto en el motor gráfico en los últimos años (cosa de estar tan manido en los hardware actuales), es cuanto menos curioso que mismamente Gears of War 3 que ya cuenta con un año y medio de antigüedad a sus espaldas no haya sido superado en practicamente ningún sentido por este proyecto.

No nos malinterpretéis. No es malo, de hecho son muchísimas más las cosas positivas que negativas: los modelados están muy bien realizados, especialmente los de Booker y Elizabeth, esta última hará que nos enamoremos de ella en el primer instante, es tan adorable y tan preciosa que duele a la vista, por su parte los de los grandes enemigos, como Handyman y Songbird, que rozan cotas de calidad muy altas. La iluminación es exquisita -muy probablemente lo mejor del título-, con rayos de Sol que se meten entre las calles de Columbia o paisajes que nos obligarán a quedarnos mirando la panorámica mientras los edificios se mueven arriba o abajo azotados por el viento. Haciendo gala, ojo, de una distancia de dibujado magnífica, que no pierde excesivo detalle a pesar de las distancias. La tasa de frames no renquea demasiado, teniendo en cuenta que los escenarios son bastante más abiertos que los callejones de Rapture, y esta vez con más enemigos, no se le puede poner pegas a la estabilidad de la que hace gala el título, de hecho cuando tiene que ralentizarse lo hace cuando no debería hacerlo. También hay que decir muy a su favor que todo está recreado de forma in-game con el motor gráfico, permitiéndonos mover la cámara en muchos momentos donde debería ser imposible para dotar al juego de un realismo propio de los grandes.

La parte negativa de BioShock Infinite a nivel visual recae en los defectos clásicos del Unrael Engine que están de vuelta en pleno 2013 con una magnitud injustificada. Texturas guarrindongas que veremos al perder la vista en “objetos secundarios” del entorno como comida o pequeños ítems, o inclusive en paredes o zonas por las que habrá que recorrer de todas todas. Unos errores en las animaciones que no distan mucho de las que vimos en los splicers del primer BioShock, con caídas irrealistas o que no se corresponden con los movimientos de los enemigos y algunos bugs gráficos que no tienen demasiada lógica en un juego que debería haber tenido tanto testeo. De hecho hay elementos secundarios como el agua o la gasolina que lucen exactamente igual que en nuestra aventura de Rapture. ¿Es probable que sean ciertos los rumores donde se comentaba que BioShock Infinite había tenido problemas al implementar el motor gráfico de Epic Games?, pues vistas estas cosas puede ser. No hemos tenido la oportunidad de catar la versión PC, seguramente estará libre de tantos pecados, pero habiendo visto portentos en Xbox 360 no ya este año, sino el anterior, nos cuesta creer que la máquina haya puesto tantas limitaciones en este sentido.

Trasladándonos de Columbia nos encontramos con un escenario que como ya se pudo ver con Rapture, tiene vida propia. Desde el primer momento que entramos en ella, con una primera toma de contacto inolvidable, con claras reminiscencias y guiños directos al primer BioShock, Irrational Games nos pone a un tercer protagonista en esta aventura, y esa es Columbia. El objetivo del estudio es que nos olvidemos por completo de la decadente y tenebrosa Rapture para “sumergirnos” (valga la contraposición) en una ciudad mucho más “amena” pero que inspira mucha más desconfianza para nosotros. Habrá un montón de gente por la calle: niños, parejas, devotos de la religión, vendedores, feriantes… un sinfín de variedad de plebe en la urbe que nos mete desde el primer instante en una ambientación trabajada como pocas. A su vez, las zonas de Columbia son bastante diferentes entre sí, y nos moveremos por todo tipo de lugares dentro de la ciudad (desde zonas portuarias hasta museos), ahí seremos testigos del increíble trabajo que ha hecho Irrational Games a nivel de diseño artístico, localización… se trata de una ambientación a caballo entre pasado-presente-futuro, teniendo elementos arquitectónicos de lo más diferentes entre sí. Toda una titánica labor propia de mentes superiores a las nuestra y que de verdad aman este mundillo, estando muy preocupados de ofrecer una experiencia única, inolvidable para el jugador durante muchos años.

El juego tiene un comienzo lento, para algunos excesivamente. La acción tarda en llegar y si bien cuando lo hace es por todo lo alto, es llegados a cierto punto de la trama somos testigos como Columbia sufre ese golpe de efecto que sufrió Rapture, con la diferencia de que esta vez somos eje central de dicho acto. En ese punto Columbia toma otro papel, y apoyándose en los elementos jugables que nos otorga una maldita ciudad en el medio de las nubes –literal- tenemos que apañárnoslas y pasar auténtico terror por sobrevivir en las alturas. Con detalles como estos y la reacción de la gente por las calles es donde nos damos cuenta de que para Ken Levine y su equipo, el entorno de la saga BioShock no puede ser un marco para situar los gráficos y la jugabilidad, para nada, es otro personaje más. De hecho, es un GRAN PERSONAJE de la aventura. Explorar la ciudad de arriba abajo, movernos por cada rincón es una de las experiencias más gratificantes que encontraréis en el mundillo. En ningún momento se nos pone la pistola en el pecho para hacerlo, depende exclusivamente de nosotros, pero mirar cada cosa con la que interactuar, coger o hacer son elementos que se va perdiendo en un sector donde cada vez se prima más por la espectacularidad en lugar de ofrecer experiencias de juego, es simplemente de levantarse y aplaudir. Títulos tan a la vieja usanza no se pueden perder, y buena muestra de ello es BioShock Infinte. Nos gusta jugar a esto más que a nada.

Había ciertos miedos del doblaje de BioShock Infinite, algunos hablaban de falta de sincronización en los trailers… una vez pones el disco en el lector de la consola, ya te das cuenta que es mejor morderse la lengua antes de hablar. El doblaje del juego es simplemente sobresaliente, a la altura de una producción de este nivel. Todos los protagonistas del juego, cuentan con un trabajo vocal excelente, con voces que cuajan a la perfección con el personaje a interpretar. Es cierto que hay errores, como que oiremos las cuerdas vocales de un mismo actor a varios personajes secundarios de Columbia, un frecuente error que se repite cuando producciones tan titánicas son dobladas, pero que se perdona a cambio de tener el juego totalmente localizado a nuestro idioma.

La banda sonora también está excelentemente orquestada, con temas propios o licenciados que buscan sumergirnos más en la ciudad de Columbia. Mientras en BioShock se buscaba oprimirnos dada la decadente Rapture, aquí encontraremos un poco de todo, hay trabajos realizados internamente que son exquisitos para que cada situación del juego sea única. Cuando hablamos de temer licenciados nos referimos a lo que suena en el menú o la radio, provenientes del 1912 de la época en la que transcurre. En cuanto al resto de cuestiones sonoras, pero no menos importante, no se ha descuidado en absoluto nada del juego. Su apartado roza la perfección: los gritos del Songbird son intimidatorios, la gente huyendo por las calles o las trompetas que ambientan las ferias de Columbia son solo tres ejemplos de los cientos que encontraremos. No hay prácticamente nada que criticar aquí, más bien al contrario, pues Irrational Games ni se ha olvidado del ya mítico sonido del primer BioShock que se escuchará cuando nos salte un objetivo nuevo. Nada desentona ni nada del juego ha sido puesto al azar, está cuidado hasta el más mínimo detalle también a nivel sonoro.

Conclusiones

Las claves de BioShock Infinite han quedado lo mejor expuestas que se han podido. Un juego que en su cómputo global está muy cerca de alcanzar la maestría, siendo desde ya firme candidato a Juego del Año y el mayor must-have en lo que va de 2013.

Desgraciadamente BioShock Infinite quizá no llegue a impactarnos tanto como la primera entrega de esta laureada franquicia, bebe y no puede evitar seguir siendo un BioShock, aún siendo una ciudad en el aire, las reminiscencias o comparativas son inevitables con la aventura de Rapture. Seguro que la ciudad de Columbia y Elizabeth será recordada por todos nosotros durante los próximos años, BioShock Infinite no reinventa el género, no lo pone patas arriba como lo hizo el primero, se limita a mejorar la fórmula e incluir conceptos nuevos con un lavado de cara espectacular, magistral, que sigue funcionando. Esta vez se ha lanzado en una época donde estamos acostumbrados a que nos lleven de la mano por pasillos estrechos y la jugabilidad se limite a matar todo lo que se mueva, sin conmovernos ni pararnos a mirar alrededor o pensar en nuestros actos. En ese sentido, BioShock Infinite puede presumir de ser un “un shooter en primera persona para hardcore gamers”.

La parte más negativa del juego reside en el apartado visual de la versión de consolas, algo desfasado para lo que cabría esperar y con errores que hace 5 años se dejaron pasar, pero que a estas alturas es inevitable no poner el grito en el cielo. Carencias que en una producción AAA destacan más que en cualquier otro proyecto. Esto, y la duración de la campaña, que no llega a las 10 horas aunque exploremos todo el escenario de una esquina a otra, son los puntos más criticables de BioShock Infinite. Lo que le aleja de la perfección más absoluta, aunque en muchos de sus apartados la haya conseguido, siendo, repetimos, una obra maestra en su género. Es imposible no recomendar lo que tenemos entre manos a cualquier amante de los videojuegos. BioShock Infinite venía arrastrando detrás una expectación sin precedentes, culpa de ello era de Ken Levine y su estudio, que pusieron el listón por las nubes con su inolvidable predecesor. Es quizá por lo que aún siendo un juego enorme, el hype generado alrededor de él pudo haber sido incluso más grande de lo que necesitaba. Con BioShock Infinite la desarrolladora ha querido reforzarse y volver a mostrar su potencial después de casi seis años, trayéndonos un título extraordinariamente realizado en todos sus aspectos. Con un esquema jugable pulido, desafiante y profundo, sumado a un diseño artístico fuera de serie, lo nuevo de Irrational Games es un juego en primera persona poco habitual y que seguro no volverá a repetirse hasta dentro de varios años, una historia inolvidable con una ambientación de sacarse el sombrero.

Nos aguarda Columbia, su más grande secreto plasmado en una mujer y un hombre dispuesto a hacer todo lo posible para saldar su deuda. No lo olvidaréis jamás. Palabra.

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Autor: Eplekfo Ver todos los post de
1 comments
Deivit
Deivit

Espléndido Análisis, muy currado en todos los sentidos y dejas la miel en los labios. Este artículo invita a jugar al juego ipso facto.