Immortal Unchained

6,3 Nota General
Gráficos: 5/10
Jugabilidad: 7/10
Diversión: 6/10

Su propuesta jugable ofreciendo un tipo de armas nuevo en el género | Su dificultad | El precio al que ha salido

Gráficamente dista mucho de la generación actual | El diseño de los niveles es un poco decepcionante

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Título: Immortal Unchained

Desarrolladora(s): Toadman Interactive

Editor(es): Sold Out Sales & Marketing

Plataforma(s): Xbox One, PS4 y PC

Género(s): RPG de Acción

Lanzamiento: 7 de septiembre de 2018

Idioma: Textos: Español, Voces: Inglés

Si hablamos del género del rol, concibe dentro de sí mismo muchísimos subgéneros. Mismamente, Dark Souls es un juego de Rol/Acción en tercera persona, pero se ha hecho tan famoso que ha creado su propio subgénero… el conocido como género Souls… Muchos estudios ya sean grandes o pequeños han querido subirse al carro o simplemente seguir la estela de este género para que aquellos que quieran una experiencia similar, puedan probar distintas propuestas sin estar sujetos a los lanzamientos de From Software. Quizás el primero y más llamativo fue Lords of the Fallen, después le seguirían The Surge y en formato más pequeño Salt And Sanctuary, Nioh o el reciente Death’s Gambit.

En el futuro llegarán muchos más, Sekiro, Ashen… Lo importante es que aquellos que amen dicho subgénero, disfruten con los lanzamientos de estos títulos. Uno de los que ha salido recientemente y que hemos tenido la oportunidad de analizar es, Immortal Unchained, desarrollado por Toadman Interactive.

Historia y Jugabilidad

La historia es bastante cósmica, bastante amplia, diríamos que suceden unos determinados sucesos que ponen en peligro el cosmos. Nuestro personaje o nosotros como jugador, deberá de luchar para poner fin a dicho peligro. Pero antes deberá ser soltado de su prisión eterna para poder realizar esta gesta.

Además de contarnos la historia en unas cinemáticas en formato de animación bastante chulas, nos van dando retazos en forma de lore mientras recorremos las diferentes zonas. Respecto a la jugabilidad hablaremos de las características más importantes, lo más llamativo para los jugadores. Empezamos porque en este título podremos utilizar armas de fuego como pistolas, subfusiles, fusiles de asalto…, hasta lanzagranadas. ¿Qué hace esta clase de armamento en este tipo de videojuegos? Pues que las tácticas sean totalmente diferentes.

Hemos aprendido que en Dark Souls el escudo junto con la espada es fundamental, pues tienes a raya siempre al enemigo, mientras que en Bloodborne donde carecemos de escudo, es una jugabilidad más rápida. Pues con las armas de fuego, se juega un papel fundamental al mismo nivel.

Si hablamos de la personalización de nuestro personaje tiene valores muy poco habituales, pues son bastante únicos. Cuando derrotamos enemigos nos dan puntos de experiencia, al obtener los necesarios podremos subir de nivel alguna de las características; para subir al nivel 2 necesitamos 1600, pues debemos de ir al punto de guardado y allí mismo podremos utilizar esos puntos de experiencia para subir un nivel además de añadir un punto de habilidad a los atributos propios (sutileza, percepción, fuerza, agilidad…). Cada atributo alterará a nuestro personaje, subir la percepción aumentará el daño crítico de nuestro personaje. Si queremos utilizar ciertas armas de fuego necesitaremos subir parámetros como fuerza o dicha percepción.

¿Existe mucha variedad en lo que a armas se refiere?, pues sí y muchas de ellas no las podremos utilizar si nos centramos en ciertos puntos de nuestros atributos. Si queremos utilizar armas cuerpo a cuerpo y realizar un daño devastador, deberemos de centrarnos en añadir puntos en fuerza, pero acabaremos perdiendo la posibilidad de utilizar armas de fuego si no añadimos puntos a otros atributos como sutileza.

En lo que a armaduras se refiere, no tenemos variedad, solo tenemos una y tenemos que ir desbloqueándola según exploramos las diferentes zonas del juego. Llegaremos a un altar y al hablar con el mismo nos añadirá una parte de armadura y un % de defensa a nuestro personaje. Si por ejemplo queremos aguantar más disparos o golpes de los enemigos, además de desbloquear dicha armadura debemos de subir algún punto de dureza.

Por lo demás en lo que a jugabilidad se refiere, tiene elementos típicos como mejoras en las armas con los puntos de experiencia y cierto tipo de objetos, obtendremos también consumibles para poder aguantar condiciones como congelación o quemaduras. Tendremos un número limitado de inyecciones, las cuales recuperan nuestra salud y tendremos que ir a un altar para recuperarlas todas.

Si hablamos del desarrollo del videojuego en lo que a niveles se refiere, después de pasar el prólogo donde debemos de salir de esa cárcel, nos abren un portal que nos lleva a una primera zona. Una vez acabada, debemos de volver al punto de partida donde se desbloqueó para que con un cierto número de experiencia, desbloqueemos otra zona nueva y así con todas hasta llegar al final.

La parte artística y gráfica no está muy inspirada. Las zonas están bien diferenciadas, desde montañas con nieve, pasando por junglas… la dificultad está a la orden del día. Toadman Interactive ha querido que el jugador sufra. La disposición de los enemigos es algo fundamental para que el usuario se sienta inseguro y el propio desarrollador le de un toque de atención y le ponga así en más de un aprieto. Llegando momentos donde estás enfrentándote a un enemigo y detrás de un arbusto sale otro, el problema se multiplica, encima son de dos tipos diferentes; mientras que el primero te dispara, el segundo ataca físicamente con una fiereza incomensurable.  Situaciones como esta de variada índole nos vamos a encontrar muchísimas, subiendo la dificultad varios escalones.

Las zonas tienen lo típico, trampas, atajos para poder llegar a los altares y recuperarnos fácilmente… hacen que los mapas, pese a la calidad como he dicho artística o gráfica, su diseño están muy bien pensados.

Como he dicho, sigue a pies juntillas las reglas puestas por un Souls, pero añadiendo armas de fuego. Gracias a su ambientación, dificultad y características únicas, lo hace desprenderse un poco, pero sigue siendo un videojuego de esas características. Si os gustan y le dais un tiempo razonable, os acabará atrayendo más y más.

Gráficos y Sonido

Immortal Unchained es un videojuego que carece, sinceramente, de la calidad gráfica mínima exigible hoy en día. Tiene algo que lo hace bastante único y es su ambientación, que es muy cyberpunk, se nota desde los primeros compases. Esa ambientación tan dura en la cárcel con un diseño tan único, se va al garete cuando empiezas a explorar las diferentes zonas.

En videojuegos de este estilo, si no cuidas donde se desarrolla la acción pese a tener una jugabilidad trabajada, es un problema serio. Dark Souls que es la referencia en este género, tiene zonas bonitas y feas, pero hasta la más fea tiene su personalidad propia.  En este caso no es así, son todas anodinas y que es un lugar donde avanzar más, dejándolo atrás  y olvidándonos del mismo. No tiene efectos y si los tiene son muy básicos, la interacción con el escenario es bastante básica, así es el título en cuestiones gráficas.

El diseño de enemigos que verdaderamente impresiona es el de los jefes, los enemigos más básicos son muy normales o tienen un aspecto demasiado básico.

El apartado sonoro tampoco es muy destacable, tiene las voces en inglés y los textos en español, la traducción a nuestro idioma está bien trabajada.

Conclusiones finales

Immortal Unchained es el primer paso de lo que puede ser una saga si se subsanan sus errores, principalmente en el apartado gráfico.  Apuesta fuertemente por ofrecer algo diferente en muchos apartados sea en la personalización, atributos o en el tipo de arma que podemos llevar. Que el apartado gráfico no te aleje de probarlo, pues si dejas de lado eso te encuentras con un videojuego con muchas posibilidades y que divierte mucho. La dificultad mantiene un nivel bastante alto, aquellos que les guste sufrir jugándolo, es toda una buena adquisición. Otro de los puntos a favor es el precio al que ha salido.

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Autor: José Joaquín Cabrera Ver todos los post de