Hideki Kamiya se disculpa por la cancelación de Scalebound

Quizas uno de los proyectos mas esperados y que los jugadores de Xbox tenían puestas sus esperanzas con los lanzamientos japoneses en la plataforma, era sin duda alguna Scalebound. El proyecto estaba dirigido por Hideki Kamiya y lo desarrollaba PlatinumGames.

El título se anunció para Xbox One en el E3 de 2014 añadiendo la versión de PC en el E3 de 2016. A comienzos de 2017 se anunció desgraciadamente que el videojuego se cancelaba. Desde el canal de Youtube, Cutscenes han entrevistado recientemente a Hideki Kamiya el cual ha pedido disculpas por la cancelación y se ha explicado al respecto:

Scalebound era un proyecto en el que nos habíamos asociado con Microsoft. Esperaban cosas buenas de nosotros y teníamos que estar a la altura de esas expectativas con el proyecto. Trabajar en equipo con Microsoft significó lanzar el juego en la última consola Xbox . Una vez más tuve el deseo de hacer un juego de alta gama. Quería volver a algo fotorrealista.

Si bien era un deseo personal mío, pensé que también era una misión necesaria para PlatinumGames mejorar nuestra capacidad gráfica y llegar al siguiente paso de la creación de juegos modernos. Así que primero decidimos ir con un universo como ese.

Me encantaron los mundos de fantasía desde que era niño. Siempre he disfrutado de los mundos con espadas, magia y dragones. Cuando era niño, no sé si la gente en el extranjero está familiarizada con estos, pero jugaba a SorcerianHydlide, todos estos juegos de fantasía de la era clásica del PC que realmente disfrutaba. Siempre quise hacer algo sobre ese tema. Así es como pensaba en un mundo que giraba en torno a un joven luchando junto a un dragón.

Sin embargo, fue un gran desafío para PlatinumGames. Trabajábamos en un entorno al que no estábamos acostumbrados. Estábamos desarrollando en el motor Unreal, también carecíamos de los conocimientos necesarios para crear un juego basado en funciones online. Los obstáculos que tuvimos que superar fueron muy grandes.

No teníamos suficiente experiencia y no pudimos superar ese muro, lo que llevó a lo que sucedió al final. Lo siento por los jugadores que lo esperaban con ansias y, además, lo siento por Microsoft, que había depositado su confianza en nosotros como socio comercial. Quiero disculparme como creador y como miembro de PlatinumGames.

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Autor: José Joaquín Cabrera Ver todos los post de
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