Nuevos detalles de NBA 2K21 Next Gen

Visual Concepts y 2K publicaron ayer un nuevo artículo de NBA 2K21 Next Gen que hace hincapié en dos puntos del gameplay: movimiento y contacto.

La jugabilidad de este nuevo videojuego tiene nuevos movimientos y un contacto con unas físicas más realistas. Mike Wang como director de jugabilidad de NBA 2K es quien ha detallado todas las novedades.

NBA 2K21 Next Gen estará disponible a partir del 10 de noviembre de 2020 para Xbox Series X|S y el 19 de noviembre de 2020 estará disponible para PS5.

Nuevos detalles del gameplay:

Movimiento de nueva generación

No hay nada más emocionante para un desarrollador que la llegada de nuevas consolas. Para nosotros, una nueva generación supone la oportunidad de dar un paso atrás e imaginar cómo podemos hacer avanzar los juegos de deporte. Si tuviera que escoger el aspecto de la jugabilidad al que más ha beneficiado el salto a la próxima generación, seguramente sería el movimiento sobre la cancha. El movimiento es la base de un juego de baloncesto sólido. Si esos cimientos no son buenos, otros aspectos del juego se derrumban. Hemos dedicado un montón de recursos a mejorar el movimiento con y sin balón, y estoy encantado con lo que hemos conseguido para inaugurar la nueva generación de baloncesto 2K.

Movimiento con balón: Hemos rediseñado desde cero el movimiento en bote para la nueva generación y la diferencia es abismal. Hemos mantenido el concepto de estilos personalizados que introdujimos hace un par de años, pero aparte de eso, todo se ha rediseñado para que la sensación con el balón en las manos sea completamente diferente. Además, hemos mejorado mucho el movimiento en el poste y de protección. Lo que más me gusta es lo predecible y coherente que es. Es mucho más fácil ir al punto exacto de la pista al que quieres ir y hacerlo tal y como lo tenías pensado: nada de jugadores que giren sin que tú lo quieras o que miren al lado equivocado. Nada de tardar en llegar a la velocidad máxima o cortes fallidos. Simplemente, funciona. Y, al usar el mismo motor que el dribling con el Pro Stick, el movimiento en bote y los propios movimientos de dribling funcionan juntos a la perfección. La velocidad del jugador y la percepción del peso dan una sensación más realista. Es un conjunto muy completo, y me ha hecho disfrutar muchísimo más del juego.

Defensa y juego sin balón: Todo el movimiento sin balón, tanto la defensa como el ataque off-ball, está controlado por nuestro motor de movimiento, que está en su tercer año de desarrollo. Nuestro equipo de movimiento ha trabajado a tope para ofrecer una sensación de nueva generación al moverse sin balón, y la verdad es que es una maravilla. Estas son algunas de las mejoras más destacadas:

  • Recursos de movimiento únicos contextuales para distintas situaciones de baloncesto (paradas en transición, jugadores que se preparan para correr el contraataque, espaciado en el perímetro) que hacen que los jugadores tengan un aspecto más vivo y más atento en la cancha.
  • La trayectoria, los cortes y las paradas se han mejorado para anclar mejor los defensores al suelo, lo que resuelve gran parte de los problemas de deslizamiento de la anterior generación.
  • Mejoras generales de la estabilidad y la respuesta de los movimientos. En otras palabras, hay más fluidez y los movimientos de los jugadores son más fieles a lo que haces con los sticks.
  • Actualización de la lógica de detección del tamaño del jugador y mayor énfasis en las diferencias entre jugadores. Los grandes se mueven como grandes y los pequeños, como pequeños. Esto implica muchas animaciones nuevas para reflejar los estilos de movimiento personalizados.
  • Los toques al stick izquierdo os permiten dar pequeños pasos rápidos que os vendrán muy bien para ajustar un poco la posición defensiva.

Plantado de los pies: Deslizarse en el baloncesto no es bueno. Pero hasta ahora, las limitaciones tecnológicas nos han obligado a convivir con ello. Me alegra poder confirmar que 2K21 ha dado un salto gigantesco en ese apartado en la nueva generación. Nuestros ingenieros han rediseñado por completo la tecnología de plantado de los pies y la diferencia visual es impresionante si comparáis la generación actual y la nueva. Ahora, los jugadores dan pasitos en vez de deslizarse si tienen que corregir algún movimiento sobre la marcha. Es una pasada ver cómo se mueven los pies de forma correcta cuando los jugadores cortan, aceleran o se paran… o cuando están estáticos y hacen algún movimiento en el sitio. Esto hace que el baloncesto 2K dé un paso más (buen chiste, ¿eh?) hacia la vida real.

Contacto con balón: Es como llamamos internamente a las interacciones entre el jugador que lleva el balón y su defensor. Siempre es complicado equilibrar bien este juego del gato y el ratón entre ataque y defensa. Nuestro objetivo con los contactos era reforzar las mejoras introducidas en el movimiento con balón y el defensivo. Eso requería interacciones menos enlatadas y respetar más el control del usuario. Creo que 2K21 ofrece un gran equilibrio entre premiar la elección de ángulos adecuados para entrar a canasta y respetar el contacto. Si un jugador intenta ir de cabeza contra el defensor, se parará en seco, cometerá falta en ataque o perderá el balón. Cuando el atacante intente rebasar a su par, pero este lo defienda bien, se producirá una interacción más realista, y ninguno de los dos sentirá que está “atascado”. Y, por otra parte, los defensores más lentos (o que tarden más en reaccionar) verán cómo el atacante les supera con facilidad, y si intentan forzar el contacto tarde, se arriesgarán a que les piten falta. Los atacantes más hábiles también podrán hacer una parada rápida a mitad de una entrada y bloquear al defensor con más efectividad, para que entrar en la zona no sea solo cuestión de velocidad. La lógica que se aplica en las distintas soluciones posibles es mucho más sólida y tiene en cuenta hasta el más mínimo detalle que se os ocurra. El resultado es un juego 1 contra 1 que refleja mucho mejor el que podemos ver en la NBA.

Contacto sin balón: Queríamos trasladar los mismos principios del punto anterior al contacto sin balón. El equipo de movimiento ha reelaborado por completo este sistema, que ahora incluye de todo, desde contactos fortuitos hasta choques más duros. La libertad de movimiento es enorme cuando no tienes el balón, pero también se produce un contacto realista cuando sea necesario, y todo eso sin tirones ni deslizamientos. Lo que más me gusta de estas colisiones se puede ver en las nuevas interacciones en bloqueo. Ya son cosa del pasado los “bloqueos aspiradora” tan comunes en los juegos de baloncesto, en los que los bloqueos absorbían a los defensores y les obligaban a colisionar. Podéis evitar bloqueos, pasarlos por delante o por detrás, e incluso «morir» en un bloqueo si tenéis a un defensa pequeño intentando atravesar a un jugador grande. Visualmente es espectacular, pero lo mejor es la sensación de que obtenéis resultados lógicos tanto en ataque como en defensa en un aspecto clave del baloncesto en equipo.

Impact Engine

Uno de los mayores desafíos a los que nos enfrentamos a la hora de equilibrar el ataque y la defensa es el contacto en la pintura. Como se puede intuir, en la nueva generación nos hemos esforzado mucho en respetar el control del usuario y no transportar a los defensas al sitio correcto solamente por equilibrar el juego. Pero es fundamental que el contacto sea fiable, sobre todo a la hora de proteger la canasta y evitar un exceso de puntos en la pintura. Para NBA 2K21 en la nueva generación, hemos desarrollado un nuevo sistema de contacto en el aire que llamamos el Impact Engine. El objetivo era eliminar del todo los enganches de juegos anteriores y resolver las colisiones en tiempo real, cuando los jugadores entran en contacto en el aire. El Impact Engine nos da la flexibilidad para hacer exactamente eso. Al crear contactos con sentido cuando los jugadores están en el aire, ya no hace falta que tomemos el control de los defensores que están en el suelo y los coloquemos para forzar ciertos resultados. Los defensores de la pintura lo notarán todavía más, y tendrán la libertad de colocarse en posición y decidir la jugada que quieren hacer, en lugar de que el juego dicte lo que vaya a ocurrir según las animaciones que salten. Para ayudar aún más a la defensa en la pintura, se ha mejorado la lógica de los tapones, y estamos usando más cinemática inversa para que la mano vaya a por el balón (y para evitar que los jugadores se atraviesen). Uno de los beneficios del nuevo motor es que ahora tenemos tanto alley-oops como mates tras rebote con contacto por primera vez en 2K. ¡Ya veréis lo bien que os sentís al hacerlos!

Los contactos en el suelo también han mejorado mucho, sobre todo en las faltas en ataque y tras carga. Ganarle la posición al tirador y estar bien colocado provocará más faltas en ataque, mientras que reaccionar tarde hará que se piten en defensa. También hemos añadido bandejas «con choque» para cuando el atacante se lanza contra la defensa, pero no consigue falta ni en ataque ni en defensa. Estas animaciones servirán para que el jugador entienda que está forzando la situación y, con un poco de suerte, le enseñará a respetar a los defensas interiores la próxima vez. Si no puedes superar a tu par, a veces es mejor lanzar una bombita o un tiro en suspensión.

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Autor: David Graña Ver todos los post de